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楼主: 远坂凛

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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:25:43 | 显示全部楼层
场地介绍

1. 场地:边线,底线外为出界。球门线在达阵区以内,一个控制球队员在他越过或压在球门线时判为达阵。
2. 场地被一条白色六英尺宽的线沿着界外区域的边围绕着。线外或线上都是出界。
3. 在场地中的两条白色格子线称为‘码线' (hashmarks),它们离最近的边线70英尺9英寸。
4. 球门柱必须是单一标准的型号,被涂成亮黄色。球门柱必须是18英尺6英寸宽,顶上的横杆必须离地10英尺。门柱顶点延长到至少离横杆3英寸。每根球门柱顶端缚一根4到42英寸长的缎带。
5. 场地360英尺长160英尺宽。两端区30英尺深。
6. 全体队员以及球童必须使用标准身着可识别的统一的服装。
7. 所有的俱乐部必须使用标准的边线标志。得分线以及边线标记都必须使用标杆。
8. 为了避免得分线、边线等的混淆,球场两边的标记以及俱乐部的标识必须得到特派委员的认可。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:25:56 | 显示全部楼层
(I) 得分方式
1.达阵(touchdown):球员带球进入达阵区域內(以球为主),可得6分,只要球尖通过达阵线向上延伸的假想面,即算达阵成功。
2.射门(field goal):可得3分。
3.安全得分(safety):进攻的球员若在自己的达阵区被擒抱,对方可得2分,而且还得「自由踢」(free kick),等于球权仍是对方的。

(II) 带球触地进攻(在对方球门线后) (try)
1. 达阵后,得分队可以在争球进攻(scrimmage down)中获得一个带球触地进攻(try)。球可以放置在离球门线2码或以上的两条界内虚线之间的任何位置。在踢附加分中,如果采用踢球射门的方式,射中得1分,如果采用达阵的方式,成功达阵得2分,安全分得1分。
2. 防守方不能在带球触地进攻(try)中得分。一旦防守方得到控球权或者射门踢球被阻挡或者达阵不成功,带球触地进攻(try)就结束。
3. 任何对防守方为阻止带球触地进攻(try)而犯规的码数处罚将在随后的带球触地进攻(try)或随后的踢球中执行。任何在成功的带球触地进攻(try)中的犯规将会受到码数处罚,并在随后的踢球中执行。
4. 在带球触地进攻(try)中,只有落地球球员(fumbling player)才可以夺回落地球和推进落地球。

换人
1.发球时,每只队伍可有11名球员上场。
2.橄榄球比赛中,可以无限换人。不过只有死球后球员才能上场。被替换下的球员不能在球场上逗留。这种逗留将被认为是“非运动员精神”。
3. 下场球员必须在边界线以外在自己球队的一方,在发球或自由踢球前,两条底线之间的场地要清场。如果球员越过底线离开球场则被认为是“拖延比赛”(罚5码)。
4.当进攻方在换人或模拟换人时,进攻方 不能快速冲到发球线上发球,有明显的引起防守犯规的意图,即场上有太多球员。(在离上半场结束或下半场结束还剩2分钟时除外)

(I) 计时
美式橄榄球运动每场比赛被分为4小节,每小节15分钟。中场有12分钟的休息。第1小节和第3小节结束后有2分钟的休息时间,双方在每小节15分钟的比赛后交换场地。
第1小节或第3小节结束后,持有控球权的一方在接下来的第2小节或第4小节开赛时仍继续保持控球权。这与下半场开场(即第3小节开场)时的规则不一样。下半场的开球与上半场开球(即第1小节的开球)规则一样。
计时/加时:
从上一轮结束到开始下一轮进攻时进攻方有40秒的时间开球,否则就要受到处罚。
控球球员出界或判罚的时候停止计时。裁判重新放好球后记时开始。
1. 在以下情况下比赛停止计时
2. 球队得分
3. 球出界
4. 控球球员被冲撞到发球线后
5. 裁判因为下列原因判暂停:球员受伤;任何一支球队犯规(该犯规动作结束后);裁定一个动作;裁定球是否被推进足够的码数以获得下一个“第一档进攻”的机会;电视商业广告时间
6. 球队请求暂停
7. 在离终场还有2分钟时(称为2分钟警告)每次进攻之间的任何行为
8. 控球权转换

如果终场时两支球队打平,则加时15分钟。NFL采用突然死亡法,先得分的球队获胜。加时赛开战前通过抛硬币决定谁先拥有控球权。

(II) 各个半场的最后2分钟双方
1.开球时,时钟应在球被双方有效队员在场上比赛进行时触及后开始计时(其它时间时,时钟随开球开始计时)。
2.任何一队不得超出开球时间。但是在一方队员受伤时允许a fourth time out,本队员需马上离场。在受伤或在开5码球时,且时钟运行时10秒内开出,半场或经时的结束可以在这10秒结束时吹响。
3.如果防守方在进球后犯规,并且在对方没有在最后40秒有暂停,进攻方可以拒绝判罚点球,并且时间一直到结束。
4.当判罚发生时第四节的最后5分钟或第一个半场结束前2分钟将引起时钟鸣叫。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:26:04 | 显示全部楼层
判罚综述
(i) 自动第一次打进
1. 在以下情况下因为防止犯规奖励进攻队
(a)越位
(b)侵犯
(c)推迟比赛
(d)非法替补
(e)超时暂停
(f)抓面具
(g)中立区违规
(h)冲撞踢球员
(i)场上超过11个队员

(ii) 五码球
1. 防守抱人或非法使用手(重新第一次推进)
2. 进攻或防守拖延时间
3. 推迟开球
4. 侵犯
5. 超时暂停
6. 伪开球
7. 非法防型
8. 非法换队
9. 非法手势
10. 非法替补
11. 第一次踢球出界并且对方每触球或最后踢球者触球。
12. 无效的正当接球标志
13. 任何球队超过11个人在场
14. 进攻线少于7人
15. 越位
16. 在跑位或商议后没有暂停一秒
17. 冲撞踢球者
18. 进攻时超过一人在跑动
19. 抓四分卫或带球者面具
20. 在snap时进攻队员出界
21. 非特别队球员在踢球前超越线
22. 非法接球回跑
23. 换人没有报告
24. 中立区冲撞
25. 第二次向前传球仍然在线后
26. 向前传球被由界外返回场内的接球手接住
27. 向前传球被非接球队员在线上或线后接住
28. 在高踢时踢球队队员自愿出界
29. 有12名队员在商议

(iii) 十码
1.进攻传球被截
2.进攻抱人或违规使用手,手臂或身体
3.被任何队队员绊倒
4.帮助跑位队员
5.蓄意击打无人控制的球
6.故意踢无人控制的球
7.违规阻挡腰部以上

(iv) 十五码
1.下身
2.夹住腰部以下
3.阻碍有效接球
4.非法背后阻挡
5.故意堆积
6.粗鲁对踢球者犯规
7.粗鲁对传球者犯规
8.抓住对手面具并转动或推搡
9.没有必要的粗鲁动作
10.违背体育道德行为
11.两个半场开始之时拖延比窗
12.违规低位阻挡
13.一位防守队员用面具顶撞对手
14.任何球员没有必要得使用面具上部
15.一个高踢球员,放置踢球员或握球员假装被防守队员撞倒
16.跃上人堆
17.借助他人
18.任何球员在场上比赛时脱下面具

(v) 五码并失去本次进攻(组合判罚)
1. 向前传球在争球线上传出

(vi) 10码加失去进攻机会
1. 故意抱住向前传的球向地上停止进攻。如果在自己得分区被判安全球,如果犯规在10码以内,下次进攻在犯规处进攻。

(vii) 15码加失去扔硬币选择权
1.有拳头击打对方
2.脚踢或用膝盖顶对方
3. 只要用上手臂,肘,手击打对方头或颈部以下,无论是否有直接的接触一律犯规。
4.粗鲁对踢球者犯规
5. 粗鲁对传球者犯规
6.恶意粗鲁犯规
7.违背体育道德行径
8.明显得不公平举动(裁判和其它裁判讨论后决定判罚码数)

(viii) 15码自动罚出场
1. 使用非自己戴的头盔作为武器
2. 击打或故意推搡裁判在比赛的一次进攻中暂时离场
3. 违规装备(球员在装备符合规定后可以回到赛场)

(ix) 奖励达阵
当裁判认定一个行为明显不公平举动(如有替防守队员冲入场内撞倒带球突入达阵区的球员)时可以奖励达阵。

(x) 关于传球队员的保护
1.说明:当控球的队员开始传球―――开始向前方抬起手,如果球在开始传球后被阻挡,那么将判罚一次未完成的传球。如果球员在开始传球前失去控球权,则判罚一次失误。
2.防守队员不允许对当球已向前出手(15码)的传球队员进行撞击。裁判必须确定防守球员是否有足够的冲力撞击到持球的传球队员,在其意图是阻挡或截球时。
3.当防守队员在接近进攻球员时,不允许在不受限制的路径下恶意地撞击他膝盖或以下的部位。
4.场外官员有权利极在四分卫在危险情况下或已经明确地抓住或者被阻挡者挡截成功的情况下吹罚死球。

(xi) 关于传球的干扰
1.线后的传球时是不允许防守方干扰的,受限制的传球方在听到鸣音后开球。防守方的限制在于当球开始离开传球队员的手中。所有的限制都将在球被任意队员触及后结束。
2.对于防守方对于传球干扰犯罚将在第一次落地处开球。如果干扰犯规在end zone,则在防守方1码的线开线。如果落点在1码线以内则在good line一半处开球。
3.如果是进攻方传球干扰则在犯规点10码前开球。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:26:13 | 显示全部楼层
(I) 球
1. 为了符合联赛的需求,主队应有36只球供(室外比赛)以及24只球供(室内比赛)在比赛开始前2小时被裁判用压力测试仪测试过的比赛用球。12只被封在一个特殊盒子,直接由生产厂家送来的新球在比赛开始前两小时官员的更衣室内打开。

(II) 扔硬币猜正反面
1. 扔硬币猜正反面会在球场中央开球时的三分钟举行。双方队长在扔出硬币前猜正反面。赢的队可以挑选以下两个条件中的一个,而输的队就接收剩下的一个
(1) 选择先开球
(2) 选择防守的场地
2. 在第下班场开始前,两队队长必须告知官员他们先前各自的选择,在上半场猜正面输的队有优先选择权。

(III) 时间
1. 球场内的计时钟是正规的,万一时钟停止或者运转不正常,边裁应该控制管理好场上的正确官方时间。
2. 每一节15分钟,每节之间间隔2分钟,中场休息12分钟,除非另外被指定。
3. 在球队叫暂停时,主裁开始计时,在1分50秒后吹哨,除非电视转播没有利用时间转播商业广告。在这种情况下暂停时间减少到40秒。
4. 裁判会允许必须的时间给受伤球员或者修理球员的装备。
5. 每个队每半场有三次喊暂停的机会。
6. 每轮进攻中可有40秒的时间准备。
7. 从开球球队持球后开始计时。
8. 上半时的最后2分钟和下半时的最后5分钟是例外的—出界或犯规的时间将被除去。时钟回到出界前的时间。
9. 对方球队可以紧跟着叫暂停,但是暂停时间减少到40秒。
10. 当进攻方因人群的吵闹二未听到裁判的判罚时,他可以选择使防守方减少一次暂停机会或者判罚一个5码的点球。

(IV) 突然死亡
1.对于一切NFL的比赛,突然死亡法是当在规定时间内出现平分时使用在加时赛中先得分的球队(一切方式)便自动获得胜利。
2.在规定时间结束时,主裁将在中场抛硬币并由客队队长先猜。
3.全场结束后将有3分钟的休息,再将近15分钟的加时,直到得分每两次加时之间休息2分钟。双方轮流分球。每个半场每队有3次暂停,被罚下的队员不能再次上场。

(V) 脚开球
1.在上半场和下半场开场时,或者在目标得分和带球触地进攻(try)后,开球队要从该队的30码线处踢脚开球。脚开球是自由踢球的一种。
2.脚开球时可使用一个1英寸的球垫(踢目标得分、安全分或带球触地进攻(try)时不允许使用球垫)。由定位踢球员踢球。
3.脚开球不能得目标得分。
4.如果脚开球越过的距离没有超过10码或者没有被接球队触到,那么该脚开球被认为非法。一旦脚开球被接球队触到或者越过的距离超过10码,该球就成为自由球。接球者可以夺回球和推进球。踢球队可以夺回球,但不能推进球,除非接球者有控球权并落掉球。
5.如果脚开球在两条球门线内出界而且没有被接球队触到,那么球在离踢球点30码处或者在球出界的地方归属接球队,除非该球是在踢“自方踢球”时第一次出界。在这种情况下,踢球方被罚5码,再踢球。
6.如果脚开球在两条球门线内出界,但被接球队触到,那就在球出界的地方球归属接球队。
7.如果踢球队脚开球非法踢出边界线,或者在连续两个或以上的自方踢球中踢短任意球,那么接球队可在死球点,或球出界的地方,或非法触球点得到控球权。

(VI) 安全分
1.除了脚开球外,另一种自由踢球是在踢安全分后的一个踢球。可采用腾空踢(而在脚开球中腾空踢不被采用)。
2.在踢安全分时,球队可采用腾空踢球、抛踢球(指抛起踢落地反弹球)和踢没有球垫的定位球三种方式得分。安全分后不能踢自由踢球而得分,即使一系列的处罚使球队处于这样的情况中。(只有在争球或合法接球后踢自由踢球才有可能目标得分)。

(VII) 合法接球踢(Fair Catch Kick)
合法接球后,接球队可选择开球;或者在离开10码的地方的合法接球踢线踢“合法接球踢”,取得目标得分。在争球踢目标得分时所有一般规则都适用。踢球时开始计时(不允许使用球垫)。

(VIII) 半场或全场球的最后阶段的犯规
1.防守方犯规,如果接受罚分,触地重来
2.进攻方犯规,触地不重来,触地无效
例外:接到球,犯规在拥球权转换后,不合法接触,进攻方不得分。

(IX) 犯规点
1.四个基本犯规点:
(a) 犯规的地方
(b) 前犯规点:开球的地方
(c) 争球、后传或漏接处;犯规处罚惩罚处
(d) 连续点:若在吹罚的过程中球又被推进,则开球处为吹罚处。
2.在争球线后进攻方犯规(除了在达阵区)则在前一个发球点开球的惩罚,如果球在达阵区,为安全球。
3.防守方持球或不合理用手的在争球线后的犯规,如果在线外犯规,罚码以线处计算。

(X) 双重犯规
1. 在交接占球权时双重犯规,则由不在交换之前最后得到占球权的队得球。
2. 如果在交换后双重犯规,防守方在犯规处或死球处得球。
3. 如果双重犯规中其中一个是不合格,犯规队员必须罚下,但不再罚码。
4. 在交换拥球权前踢球者犯规,接球者在交换后犯规,接球者得球。
5. 当一队倒地得分,打进球得分,额外分或安全分,另一个队的队员犯规,处以无运动员资格,或在倒地时动作不合理,则在开球时罚球。

(XI) 紧急事件
橄榄球联合会成员及官员、雇员、队员、教练应观看每一场比赛,联盟会决定比赛是否继续进行当遇到意外事件,如严寒天气,自然或人类灾害,停电及观众干扰等因素。比赛会暂停,取消,延迟或终止当比赛的开始或继续会对参赛者和观众的安全产生威胁的情况发生时。

(XII) 委员会办公室的权利
1. 取消、延迟或终止比赛的权利仅被授于委员和团队主席。(其它团队办公室的代表和裁判员们可以临时暂停比赛;看下面的第3点和在“裁判的权利”下面的第1点),具体定义如下:
*取消。 取消一场比赛就是使它无效(无论在开始前还是开始后)而且不作重新安排它的准备或将它的分数与其它表现的数据包括进团队的记录中。

*延迟。 延迟比赛就是(a)推迟它的开始时间到一个更晚的日期或(b)在比赛开始后暂停它并在更晚的时间作好重新开始的准备,暂停前的所有分数和其它表现数据被加入重新继续比赛后的得分和数据内。

*终止。 终止比赛就是在60分钟完整比赛中结束它,以一次完整的比赛正式记入它,并不在晚点的时间做继续的准备。委员或团队主席可以在紧急时终止一次比赛。如果在他的观念里,它是合理的,(a)它不会改变最终的结果或(b)不会对其它任何参与的团队的竞赛项目产生不利影响。

*淘汰出局。 除了有犯规情况外(参看上部分关于驱逐出场的规定),任何委员会成员、联盟主席及他们的代表,包括裁判员,都无权单方面宣布参赛队伍淘汰出局。淘汰出局只有在比赛因一方队伍的过错或拒绝参赛二无法进行时,才可被宣布。此时,另一队如果做好准备且希望参赛的,就可以2-0的比分获胜。

2. 如果有意外情况发生,要求取消、延期或终止比赛的(参看上方规则),委员会办公室内确保在控制内的最高代表,可与委员会成员、联盟主席或比赛当日由联盟委任的负责官员协商,确认此项决定。(如果当日负责官员不 在场,请用电话与之协商)。如果当天环境状况已确认,联盟代表仍应与气象局及联盟、俱乐部、体育场及当地政府的合适的安全部门人员协商。如果当时没有委员会办公室代表确保比赛在控制中的,裁判员就可全权负责。

3. 在安全问题急需确保的情况下,委员会办公室代表可以在与裁判员协商后设置一段暂停时间,如果经过授权,也可将参赛者转移出赛场。委员会代表应确保观众、球员、比赛官员、观看区的非参赛人员及其他场上人员,例如摄影师和啦啦队员的安全。

4. 如果可以的话,联盟官员办公室的代表们可以与2个参加的俱乐部的授权代表商却任何委员会联盟主席包括取消延迟或终止的决定。

5. 如果委员会和联盟主席决定取消延迟终止一场比赛,由他的代表或比责当天的官员宣布,决定的方式例如用公用地址从裁判的无线话筒宣布,用主队公用地域或与电台和其它媒体联系。

(XIII) 开赛或重赛的步骤
处理此类事务权利的 要点如下:联盟人事部及裁判在比赛特殊紧急事件的影响中将按此步骤开赛或重赛。
1. 因为某紧急事件,一场常规赛或季后赛无法按原定比赛时间开球或当天内延时开球,比赛仍需由委员会安排在随后的日期进行。
2. 如果有紧急事件预计要在开赛后或比赛进行中发生(例如:一场即将到来的热带风暴),开赛时间不得被安排于提前的时间举行,除非有明显或充分的时间做一个有条理的变化。
3. 所有被中止的比赛将在同一天重新开赛。 所有的比赛如果被推迟至另以日期,将由从中止的时刻开始比赛。中止比赛时,主裁要宣布暂停并且记录下列数据:控球的球队,控球的方向,球在场时的位置、区域、距离及所 的比赛 时间,及任何相关于公正开赛的数据和信息。
4. 常规赛推迟,将由委员会在原比赛日两天内重复,并且在同一赛场。如果无法在同一场地举行,委员会将安排一个合理的且可供选择的场地比赛。如果比赛无法在原定时间的两天内重赛,将被安排到下个星期的周二重复。委员会将安排如果两方比赛的球员可能因时间上的冲突而产生的不公平的比赛时间。(例如,周二已安排比赛)
5. 季后赛的推迟,委员会将于原定比赛日后尽快在同一赛场举行。如果无法在原定赛场比赛,则由委员会安排合理的赛场安排重赛。
6. 任何情况下,如果因为俱乐部的疏忽而导致比赛推迟,那此俱乐部承担主队的支出,包括委员会的批注,门票及电视转播的收入。
任何俱乐部必需严格保护比赛场地及体育馆,使其适合NFL的比赛。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:26:21 | 显示全部楼层
(I) 手、臂和身体的使用
1.进攻方任何球员都不能协助跑锋,除了帮跑锋阻挡对方球员之外。不允许连锁掩护阻挡(interlocking interference)。
2.跑锋可以用手和臂阻挡开对方球员,但是进攻方其他任何球员在阻挡时都不能用手和臂抓和推,及用身体的任何部位围对方球员。可用手(张开或合拢)向前戳向对方球员的身躯上或外(作为最初接触),但该名阻挡者必须立即把手从对方球员身躯上收回。
注意:合格阻挡:阻挡者戳向防守方球员身躯上的手在防守方球员身躯上滑动是合法的(如果阻挡者立即把该(双)手收回的话)。阻挡者用(双)手和(双)臂围绕防守方球员,即钩(hook)防守方球员,被认为非法,裁判可判“非法拉扯”犯规。
阻挡者不能用手和臂从后面推对方球员、吊在对方球员上或环抱对方球员(当该动作限制了对方球员的移动时)。
3.接触对方球员时,双手不能戳向他的颈部、脸部和头部。
注意:对方球员的身躯(frame)的定义是,对方球员颈部以下的身体部分。
4.防守方球员不能冲撞和拉扯对方球员(跑锋除外)。另外,他只能在以下情况下使用手、臂和身体:
(a)防守、保护自己免除对方球员的阻挡。
例外:合法接球员只在发球线5码外被认为是阻挡球员,除非该球员在接到发球后明确表示不再进一步传球。在该5码区,防守方球员可以驱逐(chuck)在他前面的合法接球员。防守方球员在5码区内允许连续不断的接触接球员。防守方球员不能用手和臂从后面推合法接球员、吊在合法接球员上或环抱合法接球员(当该动作限制了合法接球员的移动时)。在5码区的限制范围外,防守方球员只有当在防御保护自己免受对方接球员的迫近的接触时可以使用手和臂。如果该名防守球员采取这样的反应动作,那么他就不能接触想取道规避他的接球手。
(b)在发球线上推或拉对方球员出位。
(c)确实想要抓住或冲撞跑锋。
(d)为合法夺回漏接球而推或拉对方球员。
(e)在对一个对方球员(合法传球接球员(eligible pass receiver)除外)的合法阻拦中。
(f)当对合法传球接球员(eligible pass receiver)在其腰以上部位合法阻挡时。
例外:当合法接球员在守卫2码的范围内排阵时,无论在线上或立即在线后,都可以对其腰部以下部位进行阻挡(在发球线上或在发球线后)。当合法接球员越过线后就不能阻挡合法接球员腰部以下部位(非法阻挡(Illegal cut))
注意:一旦四分卫交递球或长递球给跑锋,或者四分卫离开护递区,球不是在空中时,针对防守方球员对进攻方接球员的非法驱逐和非法阻挡的限制就失效。
5.防守方球员不能用手掌接触对方球员肩膀以上部位,除非是把对方球员挡开线外(在任何一个接触中只有当这种挡开动作不是针对同一个进攻方球员的重复动作时才被允许)。在其他情况下,只有在为了合法得球的情况下才能用手掌挡开或推开对方球员的头部、颈部或者脸部。
6.可对任何一名假装持球或假装接受传球的进攻方球员冲撞(在该名进攻方球员越过常规阻挡线之间(the ends of a normal tight offensive line)的发球线时)。
7.如果进攻方球员在大守卫2码外的地方排阵,或者进攻方球员(在发球线上)处在守卫区,随后移至离大守卫2码以外的地方,那么他不能擒抱(clip)对方球员的任何部位,他也不能接触对方球员腰部以下的部位(当该名阻挡者向球移动或者在线两边5码的区域内接触时)。(回切阻挡犯规)
8.只要不是传球阻挡(pass interference)、合法接球阻挡(fair catch interference)或者非必要粗野(unnecessary roughness),那么双方任何一名球员在任何时候都可以阻挡。
9.在以下情况下球员不能挥击(bat or punch):
(a) 在任何一个达阵区内,球员不能把漏接球挥击向对方球门线或挥击向任何方向。
(b) 球员在控球时不能挥击。
注意:如果就防守方球员在控球时是掠球(stripping)还是击球存在疑问,裁判可判该动作合法(掠球)。
例外:双方球员在任何时候都可以向任何方向击和擦/触(tip)向前或向后传球,或使向前或向后传球转向。
注意:飞行中的传球如果被控制或接住,那么该球只能向后扔,如果该球向前扔那就被认为是非法击球(illegal bat)。
10.任何一名球员在任何情况下都不能故意踢球,凌空踢球、抛踢球或定位踢球除外。

(II) 向前传球
1.任何一名合法接球员都可以接触或接住向前传球。防守方所有球员都是合法接球员。进攻方的合法接球员是线上的任何球员(中卫、守卫和大守卫除外),或者开球时开球线1码后的球员。采用T型球阵(T-formation)时,四分卫不能接争球时的向前传球。
例外:当该向前传球被一名合法接球员接触后,T型球阵(T-formation)四分卫接球就是合法的。
2.进攻方争球时只能作一次向前传球(否则失5码)。
3.传球员必须在他的发球线后(否则失去该次进攻机会和失5码,从传球点开始执行)。
4.任何一名进攻方合法接球员都可以接向前传球。如果一个传球先被一名进攻方合法接球员接触然后被第二名进攻方合法接球员接触或接住,那么这个传球就被认为完成。一旦一个传球被一名进攻方合法接球员或任何一名防守方球员接触,则所有进攻方球员都成为合法接球员。
5.关于向前传球和非合法接球员的规则如下:
(a) 如果球被一名非合法接球员在其线上或线后意外接触,失5码。
(b) 如果非合法接球员非法在前场,失5码。
(c) 如果非合法接球员(故意或意外)在线外接触或接住球,失5码。
6.一开始控制一个传球并保持控球的球员将获得这次控球权(即使对方球员后来与其联合控球(joint control)也是如此)。
7.如果发生下列情况,则任何一个向前传球不完全,成为死球:
(a) 传球触地或出界。
(b) 传球碰到任何一方的球门柱或横杆。
8.当握有控球权时,接球员明显控有该传球并在界内双脚触地,则该向前传球被认为完全。当接球员本应在界内双脚触地但却被带动或推出界外(然而同时保持控球),则该传球被认为是界外完全。
9.在第四档进攻中,传球失误则会失去发球线进攻机会。
10.在完成一个传球前,如果防守方球员犯规,则罚防守方15码(从成为死球的点开始计算)。
11.在完成一个传球前,如果进攻方球员犯规,则罚进攻方15码(从先前的发球线开始算起)。

(III) 争球中踢球
1.踢球时必须在线后有效。
2.踢空球或是没有打中,或是打在门柱上成死球。
3.踢球时,只有端位的球员允许在球踢出前走过线。例外:在开球时作为合理接球者,在列队中或是在线后移动中,在端位队员以外1码,或明显在其例外,在开球后代替端位球员进场。所有其它踢球方球员保持在原地直到球踢出。
4.踢空球被阻截,没有超过争球线,可以重踢,另一方向前。如果在第四次倒地时踢空球,进攻方重踢球时,必须在第一次落地时完成所需的码数以保持占球权。
5.踢球方即使在重踢后越过争球线也不能前进,只是拥有球。
6.接收方不或跑近踢球队员当他在线后踢球时,除非:
(a) 意外争夺中他碰了球
(b) 踢球者自己所引起的
(c) 在快速踢出时,或在线后跑动后踢球,或重踢后球落在场地上,在开球后球失落地时
(d) 防守方阻碍了踢球者
7.如果踢球方想在球落于对方5码线上或里面,带球近端区,成为回阵。
8.在前面的点上(争球线)踢悬空球是犯规。除了:违规接触,合理截球,合理截球信号失效,或个人犯规(合理抓人信号后阻截)。
9.当踢悬空球或射门后当空中或在地上滚动时,接球队员犯规,接球队员将在接球完成后被判罚。但可以保留控球权。
10.防守队员跳起或是站在队员身上,或由队员举起或用于撑在队员身上以增加高度来阻止踢球是犯规行动(罚15码)。
11.悬空球仍旧为悬空球直到判为死球或被另一方占有。
12.踢悬空球一方的球员可使球落在场地任何位置。但这是不合法触球(有效时间外和接收者的球在不合法接触)。这个犯规不被接球员在触地过程中的犯规抵触。

(IV) 合理接球
1.当球在空中飞时,接球者应伸直单臂过头顶左右摆动。(不能做出正确姿势:球在标志后5码)注:接球者举手遮阳只要不超过头盔是允许的。
2.对抗者不能阻挡合理接拿者的球和他的路线。犯规:罚15码,接球者得分
3.发出接球信号者:不一定要接球,然而如果他发了信号,只有在球碰到了球员,他才能阻止或和踢球队员接触。犯规者:罚争15码。
4.如果球在空中时被踢球队员击落或接触,接球信号就终止,踢球的规则就生效。
5.任何接球员的过度前进就是延迟比赛。在成为死球处没有过度前进的特别距离,如果球员是 合理站停,不犯规。不合理的罚5码。
6.球在运动中并且接球方得分时间到,接球方可选择延长一次击球。但不能用发球区。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:26:30 | 显示全部楼层
QB:
ATT:Attempt(可能是) 四分卫传球给外接手总次数

CMP:Complete 四分卫传球给外接手成功次数,这一项数据不能直接说明QB的水平,因为与接球的队友是否成功有关。

PCT:(缩写不清楚)这就是传球成功率,按百分比算%。

YDS:Yards 四分卫传球给外接手,外接手接球后被擒杀或达阵,两个队员间的码数,两个人都能得此码数。

TDS:Touchdowns 指四分卫传球给外接手,从而让外接手达阵的次数,就是说是QB的“助攻达阵”次数。

LG:Longest 这是说此球员传球成功所得码数最长的一次的码数。(类似NBA的单场最高得分)

Rush Yards:QB自己持球跑所得码数。

TDS:Touchdowns QB自己的达阵次数(此项通常列在上一项后,以区别于QB的“助攻达阵”)

INT:Interception 四分卫传球被对方防守方拦截次数,就是被对方接住球反攻。此项可反映QB的水平。



RB:
ATT:Attempt(可能是) 跑锋持球进攻次数

YDS:Yards 跑锋持球进攻所得总码数

AVG:Average 跑锋平均每次持球进攻所得码数(一般的跑锋在3码至4码间,厉害的跑锋能达到4码以上)

LG:Longest 这是说此球员持球进攻所得码数最长的一次的码数。(类似NBA的单场最高得分)

TDS:Touchdowns 跑锋持球进攻达阵次数

REC:Reception 跑锋,外接手,边锋接QB传球的次数(此项RB,WR,TE共通)

YDS:Reception Yards 跑锋,外接手,边锋接四分卫传球所得码数(此项RB,WR,TE共通)

AVG:Average 跑锋,外接手,边锋接四分卫传球平均每次接球所得码数(此项RB,WR,TE共通)

LG:Longest 这是说此球员接QB传球成功并进攻所得码数最长的一次的码数。(类似NBA的单场最高得分)

TDS:Touchdowns 跑锋,外接手,边锋接四分卫传球并达阵次数(此项RB,WR,TE共通)


WR和TE(外接手和边锋数据参见跑锋数据)


DE和DT和LB和CB和S(防守队员数据共通):
TACKLES:此队员把对方持球队员擒杀次数

SACKS:在队方开球组织进攻,QB未把球传出,且所在位置在开球线后,防守队员把QB擒杀就是“Sack”。英文意指掠夺,这里指让对方失去码数。如QB把球传出,接球队员被擒杀就是“Tackle”。或QB自己持球进攻,已冲过开球线,这时被擒杀就不是“Sack”而是“Tackle”。所以“SACK”是针对QB而言的。

FR:Fumble Recover 对方进攻持球队员掉球,防守队员抢得球,使自己队获得进攻权的次数。

INT:Interception 防守队员把四分卫传球拦截次数,就是对方四分卫传球进攻,被该队员接住的次数。

YDS:Yards 此防守队员抢得对方掉的球,或拦截对方四分卫的传球,并马上反攻,在获得球的位置,一直到他随后被擒杀的位置;或他没有被擒杀而达阵,此过程他持球所跑过的码数。

TDS:Touchdown 此队员反攻所得的达阵次数(这通常很难,一个防守队员能达阵是很不容易的)

以上数据虽然老球迷可能都知道,但为了照顾新球迷还是都写出来让他们看一下。
K和KR的数据暂时还没想起来,以后补上。如有疏漏,望大家指点。

K:
FGA:Field Goal Attempt 踢球攻门次数

FGM:Field Goal Made 踢球攻门成功得分次数

LG:Longest 踢球攻门成功得分距离最远的码数(类似NBA的单场最高得分)

PTS:Points 该球员三分攻门和踢附加分攻门所得分数总和



KR:(Kick Returner,空接员)
Punt Returns:(接对方踢的腾空球)
ATT:Attempt 接对方踢的腾空球并进攻的次数

YDS:Yards 接对方踢的腾空球进攻所得玛数

AVG:Average 平均每次接对方踢的腾空球进攻所得玛数

LG:Longest 接对方踢的腾空球进攻所得玛数最大的一次(类似NBA的单场最高得分)

TDS:Touchdowns 接对方踢的腾空球进攻并直接达阵的次数


Kickoff Returns:(接对方的开球)
ATT:Attempt 接对方的开球并进攻的次数

YDS:Yards 接对方的开球进攻所得玛数

AVG:Average 平均每次接对方的开球进攻所得玛数

LG:Longest 接对方的开球进攻所得玛数最大的一次(类似NBA的单场最高得分)

TDS:Touchdowns 接对方的开球进攻并直接达阵的次数
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:26:39 | 显示全部楼层
(I) 球队中的位置

理论上在遵守规则的情况下,一名球员可以打任何一个位置,因此规则允许每支球队在每场比赛中有”自由位”球员,可往任何方向跑动。

在非常注重技战术的美式腰旗橄榄球比赛中,一名在某一个位置上有特常的队员,通常能使球队更有效的进行比赛,因此,当球队中的每一名球员发挥自己的特常时,球队便更可能的获得胜利。 美式橄榄球是独一无二的体育运动,比赛中一支球队可能会有进攻与防守两组队员----有专门进攻的,也有专门防守的, 有些球员专门负责踢球即特殊队员。然而,在比赛中一支球队只能11球员在场上, 因此在攻方转换后,通常会看见换人
NFL规定一支球队拥有45名球员, 其中包括进攻队员防守队员特殊队员和备用球员----当队中有球员受伤时使用如下为美式橄榄球球员位置表:

(i) 进攻位置

1. 四分位

a) 通常四分位是攻方队长四分位就像是部队里的少尉, 他必须带领球队执行教练所布置的战术,有些时候, 四分卫也会根据场上的情况对教练达到布置进行变动,例如,当对方防守已经识破了进攻战术时,四分卫会说被察觉,然后迅速改变为其他战术。

b) 当四分卫给出明确口令时,球会被递到四分卫手中, 于此同时一场功防开始展开.因为通常情况下球都是由四分位传出, 所以四分卫必须拥有很好的传球技术,同时四分卫又必须拥有较快的速度,以便在将球传出之前躲避对方防守队员(在球传出前,对方的防守队员的目标只有一个人----四分卫)。

c) 四分卫必须足够强壮来抵抗与对方防守队员身体接触另外四分位必须在短时间内做出决定,将球传出(在比赛中,会有各种情况会发生)在比赛中如果球不是由四分传出,那么四分卫在这档进攻中接任何向前的传球----进攻传球,向对方阵地方向的传球。

2. 跑锋:

a) 跑锋可分为半跑锋和全跑锋,在比赛中这两种跑锋通常担任相同的责任并且在靠近四分位的位置开始一轮进攻,例如.阻挡对方防守队员,冲向我方四分位,或是在接到递球后进行特定的跑动.

b) 半跑锋在跑位时,通常会式着躲避对方的防守队员,而全跑锋则会使用自己强壮有力的身体,穿过对方的防守线,使球队推进更多的码数或得分

3. 外接手:

a) 外接手的基本责任啊按照计划在较远的地方进行跑动从而在躲避对方防守的同时接到传球,通常外接手非常的敏捷,能轻松的变向,从而甩掉对方防守队员----好的外接手能灵巧的接住那些非常难接的球

4. 阻挡线队员 (进攻线卫):

a) 这是进攻队中的防守位置,进攻线卫将对着对方的防守队员排成一队—阻止对方防守队员擒杀四分卫,进攻线卫可以推开对方防守为进攻的持球球员创造进攻窗口。

b) 和四分卫一样,进攻线卫不能接进攻方向的传球。

5. 边锋

a) 边锋是进攻线卫与外接手的混合型球员。

b) 边锋站在进攻线卫与外接手之间,所以边锋在有些情况下可以接球而在另一些情况下边锋可以选择阻挡对方球员。

c) 边锋必须比外接手强壮,但边锋必须有能力接住传球。

d) 进攻方只能有一个边锋,边锋一般站在进攻线卫的左侧或右侧,边锋所在的一侧被称为“强侧”,当然另一侧就为“弱侧”。

(ii) 防守位置:

1. 防守线队员(防守线卫)

a) 防守线卫是为了擒杀四分卫和持球球员而存在的。而在那之前,防守线卫会被进攻线卫所阻挡。因此防守线卫通常是队中最壮的。

2. 线后卫

a) 先后卫是多方面的防守队员

b) 首先先后卫可以拦截穿过防守线卫的进攻球员。

c) 其次,线后卫可以随着进攻方外接手跑动,阻止外接手成功接球。

d) 三至四名队员可以担任此位置,他们必须有一定的速度,力量和反应力。

3. 防守锋

a) 防守锋是全队最后一道防线,他们负责防守后方,防守锋可分为,安全卫和角卫。

b) 安全卫通常在后场的中心正对着球,而角卫通常在球场后方的一侧。

c) 防守锋必须猜测进攻方持球队员的动向,从而进行阻截,断球或是停止对方推进。

(iii) 特别球员

1. 定位踢球员:这名球员可能是队中压力较小的球员,他负责开球和踢“带球触地进攻”球—在达阵后的附加分。

2. 腾空踢球员:此球员必须有能力凌空将球射的够高够远,同时还要够准。

3. 托球员:此球员通常有队中的预备四分卫担任,他必须在接球后把球在地上托住以便定位踢球员踢球。

4. 空接员:此球员必须在开球或腾空踢后将球接住并且推进,此球员必须有过人的速度。

(II) 开球时球员的位置
1.进攻方必须至少有7名球员在线上。
2. 进攻方不在线上的球员必须至少退后1码。
(例外:发球的球员)
3.在做好争夺或模拟争夺3分的姿势后,内线上球员不能突然移动。
4.发球前双方队伍的任何一名球员都不能进入中区(neutral zone)。
5.设定后,进攻方的任何一名球员都不能冲锋或突然移动,这种行为将导致防守方认为发球已经开始。发球线1码以内防守方的任何一名球员都不能为了导致进攻方错误发球而突然移动。
6.如果合法接球员改变身份,裁判必须在该名球员向他报告后提醒防守方队长。
7.除了一名跑锋以外,进攻方所有球员开球时都必须固定好,该名跑锋可作与发球线平行的移动或向后移动(不能向前移)。
8.在攻防转换或集合(huddle)后,所有进攻方的球员都必须马上突然停止至少1秒钟以上,手、脚、头都不能移动,身体也不能摇动。
9.如果四分卫被裁定明显企图导致对方越位,则判该四分卫 “非法移动” (罚5码)。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:26:46 | 显示全部楼层
(I) 头部和颈部

头部的保护是最重要的,因为脑震荡回使球员退出比赛和职业生涯。因此一个合适的头盔是最重要的。
头盔的组成分为几个部分:
> 外壳:共分为四种,出自两个厂家
> 鄂套和气垫:分为多种密度
> 面罩:共有15种
> 脸颊下部:共分6种
> 护齿:有多种颜色和大小

这是套正规的头盔

在制订球员的头盔前首先要用卡钳测量,在测量的基础上制订外壳的大小和形状,接下来护垫的添加是为了是头盔更加合适球员。

头盔和完全的护垫
护垫有泡沫塑料和气垫组成,这些使球员更加的舒适。
头盔上的洞是为了给头盔里的气垫充气而设的,通过这洞,球员可以随时调整头盔内的气垫,鄂套起着保护和固定的作用。许多NFL的头盔都比较轻而且很容易“粘”在头上,头盔成为了头的一部分。接下的是面罩:同样也根据球员位置和喜好。

护齿也是非常重要的,在NFL 的激烈比赛中他能减小球员脸部和牙齿的损坏。它的使用非常简单,首先将护齿放在热水里使其变软,然后放入口中这样护齿上就回形成球员的齿型,在护齿变冷后它回变硬同时适合不同的使用者从而形成保护。

手和脚
没有一副好的手套,接球手不可能接住球,没有一双好的鞋球员会很容易受伤,因此一副好的手套和一双好的鞋是非常重要的。

很多的接球手多爱使用在手掌中有一层粘性橡胶的手套,这种手套称为机敏手套。
球鞋是非常重要的,一双好的鞋能够减小膝盖的损坏。
如果一名球员使用一双不合适的鞋子,与场地形成不正确的接触,会使其膝盖损伤。

(II) 外套和衬裤
球迷所看到的制服通常由外套和衬裤组成。 这样的制服通常是为了使人们能更加容易辨别球员的号码,身份和球队颜色。 外套上还会有很多的图纹,比如球队的标志还有NFL的标志。

通过号码,名字和球队颜色你可以轻易的辨别一名球员
外套的前后通常是尼龙和弹性物制成的,使其有足够的弹性. 用这样的材料是为了是球衣不被轻易的抓住或抓破,其次弹性材料使球员之间难以借力。
同样的材料也被用来制作衬裤,使其更贴身。

衬裤的制作是基于球员的身材的,通常衬裤能很适合粗壮的球员。同时这样的衬裤也给了球员们足够的活动空间

(III) 身体
在比赛中,保护球员的身体是非常重要的,因此球员必须使用上身护甲。这些护甲会在比赛中帮助运动员抵御所有推拉,冲撞,擒杀和空中摔倒等等。
肩部护甲大概是所有护甲中最复杂的一块。肩部护甲包括外层硬塑料和内层泡沫塑料,肩部护甲不仅能在比赛中保护运动员还能使运动员有宽阔的肩膀。
护甲有许多种类,通常根据球员的位置而定四分卫(有些时候那些肋骨骨折的球员)会使用在肋骨部位延伸的护甲。
肩部护甲有两个用处
T
他通过变形来吸收外部的冲撞。护甲被绳子串在一起形成网状从而抵御冲撞。分散冲撞使冲撞不会集中在一点上。

为了保护肋骨,护甲前后各有一块护甲,还有冲击延伸护甲,更是被球员们使用。而线卫们会使用特殊的护甲使其不会被手抓。

球员会根据自己所大的位置和受伤情况选择腰部护垫,一套完全的护垫有多种护垫组成。包括臀部护垫,膝盖护垫和大腿护垫,并且有多种形态的护垫供球员选择。

臀部护垫保护球员的尾椎骨

腿部和膝盖的护垫有不同的造型和大小
这些护垫会在球员穿戴外部盔甲前被穿戴在他们的衬裤内。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:27:00 | 显示全部楼层
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首先明确下“被捕”和“逃逸”的概念。

被捕就是你在警察控制之下保持了若干时间之后,就会被抓了。比如把你逼在路边前进不得,或者是把你车头撞起来无法动弹了。还有一点,大家很容易产生误区的,就是如果你被撞翻了,基本上都是可以恢复过来的,在周围有警车的情况下,千万不要按恢复状态的"R"键,这非但不能让你摆脱警车而且会使下面那个进度栏往BUSTED前进的更快!

逃脱就简单多了,那就是你在警车的视线之外达到数秒即判定逃脱,进入冷却模式。但是在冷却模式下再次被警车碰到,积分还是会继续刚才追踪的分数。

明确原理之后,下面就谈谈实战中的几种方法。

1,横冲直撞型。要达到不在警车视野之内,最简单的不就是叫他消失么?对,撞坏他!怎么撞?保持高速,与警车相对行驶,或者从他的侧面撞,然后把它挤到路边,后退,再撞。这其中的一个要领就是从侧面撞上去,事半功倍,甚至有时候可以一次让他消失。此方法一般用于对付一辆或者少量警车,车多之后有被围住的危险。这一方法的经典应用就是“追踪最少时间”的挑战,进入事件之后,会有一辆车,搞定之后立刻撤退,熟练之后1分都用不到。顺便说一句,撞坏警车是加分最多的犯罪行为哦,是攒积分发家致富的好途径。

2,巧借东风型。那些破坏点(我的英文版是什么BREAKER)不会有人没注意到吧?就是追踪状态下小地图上那些红三角。游戏解释得比较复杂,说简单点吧,就是利用其来破坏警车的路边互动式道具。这些道具基本上是加油站的屋顶、快餐店的房檐、巨大的广告牌、路边的水塔、架起来的船等等。注意看这些场景是有一个小红标示的,朝这个地方撞去就能产生效果了。一个方法要注意的是,这个砸坏警车是有范围的,基本上你要保持和警车距离很近。也就是说冲过之前要减速,让警车跟上你。有的朋友可能会担心速度慢了压到自己,这种惨剧是不会发生的,这也是游戏设定失真之处,无论你速度多慢都不会压倒自己。巧借东风型特别适合一次摆脱多辆警车。

3,轻车熟路型。听这名字就知道了,那就是在复杂的街道和警车周旋。利用多拐多变的地形优势以及你的操作优势,在小巷中左右穿梭,逃离警车视野。但是这势必要求你驾车要有一点水平了,毕竟在多弯多拐的环境中,一次撞墙都可能让你去警局坐坐,这不是给自己下套么?而且还有一个需要注意的问题。一般这样的场景多在市区,警车也很集中的,因此在这里周旋之前你就要考虑到之后你的冷却时间怎么过渡,最好你要知道附近的隐匿点,当然在安全屋边上是再好不过了。

4,飙风战士型。没得多说了,两个字——速度。啥也不说了,哥们就是开得快,警车就是追不上,极品飞车嘛,飞车才是王道。但是请注意不要一直顺着直路开,多拐些完,不然IA可是会预算你的路线设路障以及派警车提前等候的,那估计就是永恒的任务了一.一;

以上是几种基本的摆脱警车的思路,混着一齐用才能达到最好的效果。同时在追踪之中适时地使用子弹时间会让你收益匪浅,这个大家一定要多练练才能把握好程度。下面就一些追踪下的其他问题简要说明下。

撞车不是什么车都能撞的。随着追捕等级的提升,你对付将不再是那巡逻车了,当面对重型SUV的时候,你想把他撞翻基本上这个是有些难度的。因此一定要理智,不是不可能行,而是很可能不行,这个概率问题要做到心中有数。同样在冲路障的时候,最佳冲撞的位置就是两车头之间的空隙,最差位置就是车身,特别是重型SUV,欲哭无泪的说。

摆脱视线之后进入冷却模式。最理想的状况是进入安全屋,直接PASS了那若干秒。其次就是进入隐匿点,加速冷却进程。再次在路边找个不显眼的地方停车。最次在大街上逛。

有些误区大家要注意,不是说所有的藏匿点都能一定保平安的,我就在隐匿的时候被发现过!所以不要进入隐匿状态就放心大胆的按摩你那酸痛的手,小心,匪谍就在你身边...还有就是没有隐点的情况下,到底是要逛还是找个地方停车要是视情况而定。要综合考虑地段是否多警车(城区、繁华地区多)、是否有遮掩物不易发现、警车是否朝着方向跟来等等因素综合考虑。还有就是,我发现即使不是隐匿点,在半封闭的地点停车冷却也会加速的,这一点值得大家参考。

基本上想说的也就是这么多了,最后说一下比较晦气的话,那就是你被捕时交的罚款是根据你的罪行而定的,和CTS直接挂钩。嘿嘿,祝君好运~
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:27:11 | 显示全部楼层
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首先明确下“被捕”和“逃逸”的概念。

被捕就是你在警察控制之下保持了若干时间之后,就会被抓了。比如把你逼在路边前进不得,或者是把你车头撞起来无法动弹了。还有一点,大家很容易产生误区的,就是如果你被撞翻了,基本上都是可以恢复过来的,在周围有警车的情况下,千万不要按恢复状态的"R"键,这非但不能让你摆脱警车而且会使下面那个进度栏往BUSTED前进的更快!

逃脱就简单多了,那就是你在警车的视线之外达到数秒即判定逃脱,进入冷却模式。但是在冷却模式下再次被警车碰到,积分还是会继续刚才追踪的分数。

明确原理之后,下面就谈谈实战中的几种方法。

1,横冲直撞型。要达到不在警车视野之内,最简单的不就是叫他消失么?对,撞坏他!怎么撞?保持高速,与警车相对行驶,或者从他的侧面撞,然后把它挤到路边,后退,再撞。这其中的一个要领就是从侧面撞上去,事半功倍,甚至有时候可以一次让他消失。此方法一般用于对付一辆或者少量警车,车多之后有被围住的危险。这一方法的经典应用就是“追踪最少时间”的挑战,进入事件之后,会有一辆车,搞定之后立刻撤退,熟练之后1分都用不到。顺便说一句,撞坏警车是加分最多的犯罪行为哦,是攒积分发家致富的好途径。

2,巧借东风型。那些破坏点(我的英文版是什么BREAKER)不会有人没注意到吧?就是追踪状态下小地图上那些红三角。游戏解释得比较复杂,说简单点吧,就是利用其来破坏警车的路边互动式道具。这些道具基本上是加油站的屋顶、快餐店的房檐、巨大的广告牌、路边的水塔、架起来的船等等。注意看这些场景是有一个小红标示的,朝这个地方撞去就能产生效果了。一个方法要注意的是,这个砸坏警车是有范围的,基本上你要保持和警车距离很近。也就是说冲过之前要减速,让警车跟上你。有的朋友可能会担心速度慢了压到自己,这种惨剧是不会发生的,这也是游戏设定失真之处,无论你速度多慢都不会压倒自己。巧借东风型特别适合一次摆脱多辆警车。

3,轻车熟路型。听这名字就知道了,那就是在复杂的街道和警车周旋。利用多拐多变的地形优势以及你的操作优势,在小巷中左右穿梭,逃离警车视野。但是这势必要求你驾车要有一点水平了,毕竟在多弯多拐的环境中,一次撞墙都可能让你去警局坐坐,这不是给自己下套么?而且还有一个需要注意的问题。一般这样的场景多在市区,警车也很集中的,因此在这里周旋之前你就要考虑到之后你的冷却时间怎么过渡,最好你要知道附近的隐匿点,当然在安全屋边上是再好不过了。

4,飙风战士型。没得多说了,两个字——速度。啥也不说了,哥们就是开得快,警车就是追不上,极品飞车嘛,飞车才是王道。但是请注意不要一直顺着直路开,多拐些完,不然IA可是会预算你的路线设路障以及派警车提前等候的,那估计就是永恒的任务了一.一;

以上是几种基本的摆脱警车的思路,混着一齐用才能达到最好的效果。同时在追踪之中适时地使用子弹时间会让你收益匪浅,这个大家一定要多练练才能把握好程度。下面就一些追踪下的其他问题简要说明下。

撞车不是什么车都能撞的。随着追捕等级的提升,你对付将不再是那巡逻车了,当面对重型SUV的时候,你想把他撞翻基本上这个是有些难度的。因此一定要理智,不是不可能行,而是很可能不行,这个概率问题要做到心中有数。同样在冲路障的时候,最佳冲撞的位置就是两车头之间的空隙,最差位置就是车身,特别是重型SUV,欲哭无泪的说。

摆脱视线之后进入冷却模式。最理想的状况是进入安全屋,直接PASS了那若干秒。其次就是进入隐匿点,加速冷却进程。再次在路边找个不显眼的地方停车。最次在大街上逛。

有些误区大家要注意,不是说所有的藏匿点都能一定保平安的,我就在隐匿的时候被发现过!所以不要进入隐匿状态就放心大胆的按摩你那酸痛的手,小心,匪谍就在你身边...还有就是没有隐点的情况下,到底是要逛还是找个地方停车要是视情况而定。要综合考虑地段是否多警车(城区、繁华地区多)、是否有遮掩物不易发现、警车是否朝着方向跟来等等因素综合考虑。还有就是,我发现即使不是隐匿点,在半封闭的地点停车冷却也会加速的,这一点值得大家参考。

基本上想说的也就是这么多了,最后说一下比较晦气的话,那就是你被捕时交的罚款是根据你的罪行而定的,和CTS直接挂钩。嘿嘿,祝君好运~
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:27:29 | 显示全部楼层
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发现9的翻译问题比8还多,记得8里哪个居然翻译叫X赛道,X其实代表极限的意思,这个都不懂,看来翻译的人一点体育节目都不看的(莫非以为别人都去美国住过2、3年的)。所以里面很多地方都无法完全理解,只能靠自己试。
前些时候终于翻牌把我想要的RX-8翻来了,我记得在8里面这个是很好用的车,但是我拿到手上怎么开都觉得垃圾,很难控制动不动就能转体720度。上2挡老是动力不够上不去。后来在一个收费站赛道跑了几十遍,完全把性能调试摸熟了,下面是全部实际效果讲解(按界面从上到下顺序)。
9里的性能调试可以在任何时候使用,而且效果变化比较明显,并简化了很多,但是不能调极速是很大缺憾。
1、转向比
这个很简单,就是你点左右车的转向幅度,飞行摇杆什么的是弯到头才能达到这个幅度。减就是小,加就是大。
2、操控
减小会使车更容易滑动,其实你车不管怎样过草地或泥土地的时候都有这种效果,但是你增加滑动方面效果的话再过草地(转弯)可以让你的车屁股连续自由旋转720度回复原位...加大,转弯会更容易,过草地什么的,车屁失控情况也会减少,在车速度很快的时候对转向能力和整车控制有所增强。如果使车更容易滑动的话,需要提醒的是一旦车头横过来,在车的滑动过程想打回来就困难了。
3、刹车
这个是给喜欢踩刹车转弯的人用的,一般除了U或O、Z型这类比较变态的弯以外都不用刹车,比较窄的直角从外道进就行了。减小,刹车就偏后,加则偏前。偏后的话踩刹车可以让你转速更快降下来,偏前刹车时候更难打弯,车头方向基本会固定除非你前轮在草地上,转速损失也要小点,但有时可能会围绕车头进行旋转。
4、底盘高度
这个是很实用的设置可以配合下面的空气动力使用。减小,会降低车高,加则增加车高。底盘太高的话,轻轻撞一下东西,或者方向打太多想拉回来车就会来回晃最后可能是360度转体,调低,车头就会更容易受到控制,转很大的弯都可以迅速拉回来而不打晃,高转速时控制会更容易,但是在颠簸路面晃的比高底盘还厉害。颠簸的路段举例:山林地区、一些城市街道(主要是马路崖子和绿化带)、很急的上下坡道、工厂区中间的路(纯颠簸)。
5、空气动力
减小,车更容易飞,在海滨那边的飞车地方你可以试一下,飞的时候后面的警察可以和你一起组成大雁南飞阵型(小心禽流感)。底盘低的话把空气动力调低,可以让你车飞跃较颠簸的地段减少失控。加大,可以让你车紧贴地面,配合高底盘在上下坡和颠簸路面有意想不到效果。
6、氮氧增压
很简单,减小,喷的时间就长但加速效果差;加大,可用时间就短,效果更明显。
7、涡轮增压
减小,你在低转速的时候更容易转向,而高转速转向会很“硬”,并且达到前几挡的转速会很快,后几挡加速慢。加大则相反,在高速的时候可以给你的车象低转速一样的操控性,并且在后面高速时更快加速。

实例:交锋黑名单第九位——第二场比赛
〖使用车辆〗:大奔 SL500 装当时全部最强零件和性能套件
〖对手车辆〗:三菱 LANCER EVO VIII (改装)
〖赛前分析〗:先跑一次熟悉整体路况和对手车辆特点。其实这个应该算是作弊最明显的家伙,他那部车我在击败后抽到了,加速和极速与我当时用的车差很远,但是280km/h时不喷N2O居然速度比我都快(他车的极速根本大不到这么高)。所以具体情况要具体应对,他的车(作弊时)和大众Golf应该算一个类型,比较重,向下压力很好,对付崎岖地形相对容易;底盘也高,转弯容易再加上车重,抵消了一些的不稳定性;起步缓慢但是后劲大,可以用作弊的速度超过你。赛道状况,非常崎岖颠簸,有几个V字弯和与坡道相连直角玩,没有中立车辆。但是整体赛道适合极速型车辆。
〖针对使用车辆调整性能〗:
转向:不动
操控:+2或+3 [此项最好根据习惯进行调整,不过在这种情况上增加可以获得过弯的稳定性]
刹车:-3 [高速状态下过弯需要的减速性能,不过大部分弯道都不用]
底盘高度:+2 [也可以更高点,牺牲一些可操控性追求在整体比赛的稳定性]
空气动力:+5 [足够的压力才能保证在颠簸路面足够稳定]
氮氧增压:-5 [事实证明这样可以有效减少资源浪费,并且在4挡后更稳定的加速,太猛车辆会难以控制]
超级增压(涡轮增压):+5 [这样才能获得与对手比肩的速度以及高速后的可操控性,但是起步记得用N2O]

〖最后提示〗:因为对手作弊的厉害,可以在起点到第一个山洞的范围内与对手并肩前进然后乘机把他挤进周围的藏身点或加油站中,加速离开,可以和他暂时拉开10几秒距离(他还是会用作弊的速度追上你)。后面记得一直保持领先,和他在最后一段上坡决战,只要超车道挡的好就会稳胜。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:27:53 | 显示全部楼层
游侠会员<richie696>提供

以下是32辆车的全车名和部分资料,全凭记忆写出来,如有不对的地方,恳请各位大大指正……

1、雷克萨斯(原名:凌志 丰田出品) IS300
2、菲亚特 PUNTO(菲亚特在中国只出了低档的紧凑型家庭小车,其实它是法拉利的母公司哦,玛莎拉蒂也是菲亚特出品……)
3、雪佛兰 Cobalt SS
4、大众 GOLF(高尔夫)GTI(高尔夫是大众比较赚钱的品牌之一了,在欧洲和美洲的销量都是很吓人的,产品线也很丰富……国产的高尔夫只有一款,因为是两厢五门揭背的,本来是好车,却不怎么好卖,悲……)
5、奥迪 TT 3.2 Qauttro(中国有卖的车,外型很经典,出厂这么多年没改款的车,难得……PS:Qauttro:奥迪自己独有的全时四驱技术的商标)
6、奥迪 A3 3.2 Qauttro
7、三菱 Eclipse 三菱的经典跑车,好象3000GT停产后就是它了……
8、奥迪 A4 3.2 Qauttro FSI 这个是新款,大家看看前脸……A4在DTM赛上成绩好象不错……
9、丰田 SUPRA 与CELICA双管齐下,同为丰田旗下的王牌跑车,它是性能,CELICA更注重外观(所以停产了……)
10、雷诺 Clio V6 不太熟,不好说,雷诺是法国的大厂,本季F1的冠军……汗一个……
11、马自达 RX-8 经典的车……转子发动机……不说了……
12、卡迪拉克 CTS:国产了的车,哈哈……
13、福特 野马(MUSTANG)GT:经典的车,从70年代起开始成为美国的销量冠军,到今天仍长盛不衰……大家还记得极速60秒里面的野马吗……
14、三菱 LANCER EVO VIII:EVO(枪骑兵)现在已到8代了,有人说WRX成就了EVO,但是个人觉得IMPREZA(翼豹,后面就有)更强……EVO是LANCER改装而成,也就是东南出的菱帅的原型车……再汗一个……
15、梅塞德斯—奔驰 SL 500:很多年前中国有得卖了,上大学时去八达岭在高速上有一黄色的从身边呼啸而过……意思是SL系列是低档的啦……
16、庞蒂亚克 GTO:资料损毁……又汗……
17、Vauxhall Monaro VXR:通用收购OPEL后,在英国销售的欧宝挂Vauxhall的牌???不太相信,但很多人这么说……但是大家还记不记得NFS6里面的Vauxhall和OPEL各有一辆车,就是刚出来的时候那两部,几乎一模一样?很明显是共平台的?再再汗……
18、保时捷 Cayman S:Cayman这个词是“南美鳄鱼”的意思,保时捷给它的新车取这样一个名字,其实是说它是尾部很象鳄鱼,尤其是尾灯突出的那两块,很象鳄鱼的眼睛……不过作为保时捷还没上市(可能已经上市了吧……最近官网一直进不去)的车出现,CAYMAN已经是第二部了,早在6的时代,CARRERA GT已经作为概念车出现了……EA对保时捷(或者说保时捷对EA)真的好……
19、斯巴鲁(原名:富士)IMPREZA(翼豹)WRX STI,EVO的死对头,前面说过了……这款车没改装的中国已经进口了……
20、马自达 RX-7
21、梅塞德斯—奔驰 CLK 500:有人很喜欢它,个人认为没什么好说的,除了那个硬顶……
22、莲花 ELISE:经典,不说了……
23、阿斯顿·马丁 DB9:阿斯顿的每一款车都是经典,包括占姆士·邦德开过的那一款叫什么什么12……反正NFS6里面也有的……英国车……去过阿斯顿的官网,买阿斯顿的车可以为打几块金属牌牌放在车里的几个地方,包括驾驶室,上面写着你的大名,拽吧?
24、保时捷 Carrera S:911系列一直有卡雷拉、卡雷拉S、4S、TURBO几款,每款又有硬顶、敞蓬、TARGA(全景玻璃车窗)几种(这一种后几款没有),这一代的911是底盘代号997的,车头圆灯回来了,很好看……
25、道奇 Viper(蝰蛇):经典的车,如果没记错,NFS2里就有了……
26、兰博基尼 Gallardo:不用多说了吧……依照兰保的惯例,Gallardo是名种斗牛的名字,不知道要怎么翻……
27、保时捷 911 TURBO S:911系列中最强的车,这一款还是上一代的,底盘号为996,997的TURBO估计在明年会出来(997的GT3已经有了哦)
28、雪佛兰 Corvette C6:雪佛兰最经典的跑车车型,在一个又一个时代创下辉煌,到去年已经有整整50年的历史了……
29、兰博基尼 Murciélago(蝙蝠):自“鬼怪”后又一惊天地泣鬼神的作品……不多说…
30、福特 GT:为了对抗欧洲车搞出来的东东,个人不是很喜欢,其实也蛮经典……
31、梅塞德斯—奔驰 SLR McLaren:看到麦克拉伦四个字大家应该联想到一点东西,这是以F1为原型车做出来的车,AMG发动机……多说无益,反正也不量产……
32、保时捷 CARRERA GT:保时捷的终极战车……在NFS 6里面以概念车的面目出现,经过小改款,约半年后量产了……说是量产,其实也是限量1000量,约45万欧元……现在还有得卖吗……想买,没钱……
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:28:00 | 显示全部楼层
游侠会员<flyfly117>提供

其中大部分的时间基本上都是花在警察追逐战上面,比赛部分基本上都是一次通过的。
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先说下如何我挑战对手的方法吧。
当你要挑战对手,必须先达成一定的任务条件。按“B”打开黑名单,里面有任务要求,比如赢得一定的街头赛,然后摧毁一定数量的警车,造成政府支出等等。

我的做法是,先达成街头赛的条件。比如他要求你完成7盘,你最好完成8盘。因为有时候我2边都达成条件了(街头赛和警察战)但是还是没激活挑战。所以街头赛多完成1盘是最保险的。这个和个人的技术有很大关系,我就不多说了,觉得困难的多练练就好。

补充一下测速器竞速任务。任务目标只有1个,就是谁的累计速度最高,谁就是冠军,而是到达终点线的名次(不过如果电脑提前你太多冲线的话,你的分数也就是累计速度会大幅下降所以尽量还是保持2个第一)这里建议在性能设置方面对氮气加速 做一下设置(下面有说),同时在测速器前要保正一半左右的氮气量来冲刺。有的测速器在弯内有的在出弯口。弯内的简单,全靠入弯前的冲刺。如果在出弯口的话,可以在过弯的一半就加速了,但是前提是你的车头已经转过来了对着测速器或者你有信心转得过来,不然出了弯再加速得话可能会来不及

接下来做警察战的任务,首先把测速器任务做了,一般有3个。进入后先按“M”打开地图看看行车路线,如果感觉路程太短达不到速度要求的话可以直接倒一下车。这里强烈建议在性能调试那里把氮气加速的拨杆尽量靠右拨 。这样可以使你的氮气加速再最短的时间内达到最大的爆发力。用于最后的冲刺提升最大速度。

完成以后就可以一次把所有警车追逐战的任务做完了。其中有几点:
1,赏金达成。没什么,主要就是搞破坏,而且破坏的车辆等级越高,赏金越大。
2,政府支出,也是主要靠撞击警车。
3,追逐时间,看你能撑多久啦。我的做法是在高速公路绕圈,在高速的情况下要注意2点,1是不要让后面的警车扭你屁股。2是注意路障,其实子弹时间不需要用太多,准备到路障的时候点一下,看看情况。有护栏的就撞护栏,没有的撞车尾。如果都没有,再加上个地刺的话。。。。。一般贴着墙边走就可以了。
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单挑NO.1剃刀
其实没什么困难的,15-2都打过来了,就算原来是菜鸟,现在也算个高手了吧。当做平常的对手比赛就可以了。但是要注意一点,剃刀和别的电脑不同,他会操近路,你知道的小道你不知道的小道他都会走。所以和他玩的时候尽量也走近路,就算入口再狭小道路再曲折,不然你超过他3秒钟他一个直路就反超你3秒了。

还有不知道多少人在于剃刀的直线加速那玩了很多次。我玩的时候基本上都感觉很渺茫。但是突然发现,也许是道路情况实在太复杂了,他竟然也会撞车,还撞了很多次。哈哈,我一开始就保持在他身边而不是加速前进,在刚开始不久就在一个路口车辆全毁了,于是我就慢慢悠悠的挪到了终点线。。。。
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全城追逐战
这个其实也不难。刚开始我都不知道怎么玩,把警车甩掉了进度条却一点没涨,等到了5分钟出现了出口去到那里却不知道该怎么办。
主要有2个方法磨到5分钟。
1是高速绕圈法,这个是比较靠技术的,因为SUV可不是1辆2辆,所以得靠前期的修炼。如果能上得了高速,就比较简单了。当然这个方法逮捕的几率比较大
2是固定地点磨蹭法。现在我只知道2个地方,1个就是出发地点的东北方有个加油站,旁边有个洗车房,那里是个不错的躲避场所。不过缺点是你进入的时候不能带太多警车,可以利用路上经过的2个机关消灭一些。而且这里也比目的地要远。第2个地点就是目的地旁边的棒球场。具体位置由于开不了地图也不好辨别,反正就是往西北方走就是了,大概是10点钟方向。这里的好处是离目的地近,而且它有2个出口,2个都有机关。可以进去的时候用其中一个把警察堵在外面。然后就慢慢等吧,5分钟时间够了一出去就是目的地了。缺点是离出发地比较远。
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基本上就是这些了,还有一些零零碎碎的一时也没想好,以后再慢慢补充。还有关于性能调试的心得下次再说吧。欢迎大家讨论~~~
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:28:10 | 显示全部楼层
游侠会员<兜档布大狼>提供

黑名单EN版与正式繁体版的差异:

1.在黑名单EN版中的快速竞赛模式中可选BMW的M3`保时捷的GT2`C6R`老雪夫莱4部车~------------------------------这是正式繁体版没有的!

2.在黑名单EN版中的生涯模式中外观改装可选8个名为“黑色典藏”的车体帖纸--------------------------------这是正式繁体版没有的!

3.在黑名单EN版中的快速竞赛模式中可选4个赛道~------------------------------这是正式繁体版没有的!

4.在黑名单EN版中的生涯模式中可触发一个名为“鲁莽飞车”的模式,这和警车追逐中状态中的“鲁莽驾驶”类似,就是赛道上好多可以飞跃的台阶~-----------------------------------这是正式繁体版没有的!

5.就发现了这些=。= 已经可以确认的!


黑名单EN版+游侠繁体补丁的BUG及解决方法:

1.生涯模式中所有的对手不管挑战还是没挑战都会出现“挑战成功”的字样~-------------------------无解决方法!

2.EN版生涯模式中分数达到挑战条件后在藏匿地(就是车库界面那里)会出现按2直接触发挑战赛的字样,按2就直接比赛~可是打了补丁后所有对手都认为以挑战成功就不会出现这个,只能自己在自由模式开车跑去挑战赛触发地点来参加挑战赛~------------------------------无解决方法!

3.打了补丁后因为都默认所有对手以挑战成功,所以除了赛车之外所有配件全部解锁~不知道这是好事还是坏事~呵呵~----------------------------无解决方法!

4.打了补丁后动态模糊会自动关闭或效果减弱~----------------------解决方法:用顶置帖子的方法应该就可以解决,但是还有一大部分人用那个方法没有效果~我就是用顶置帖子方法的没有效果的人~呵呵~所以自己发现了一个方法~以确认成功!
方法如下:不用重新装游戏~就是从新安装一遍补丁~补丁装完的时候会提示是进入游戏还是打开文件~这时候不要选~然后打开注册表把HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\EA GAMES\Need for Speed Most Wanted\g_MotionBlurEnable"=dword:00000000 和g_VisualTreatment都改成1~然后保存注册表,然后再选补丁装完以后弹出的那个进入游戏~进去以后就可以把精细度(分辨率上面那个)调到最高```确认(一定要确认设置!)! 之后可以根据需要设置进阶的视频设置了~

这4个问题都是有的人有有的人没有~我是4个全有~我还有朋友只有前三个问题~也有只有第四个问题的~
反正看起来这个补丁版不是很稳定~还是等黑名单繁体版放出把~这个应该完美~

黑名单繁体版:

这个版本游侠还在重做CD1完毕~现在看起来和黑名单EN版除了语言以外还没发现有什么差异~比较完美的版本了~



好啦~现在大家对版本都有了了解了吧~改装那个自己决定吧~


我就把我有BUG的存档放上来~
需要的就拿去玩~目前打到第7名~所有配件全部解锁!!钱比较多~是我用FPE2001修改的~前面我不是发了一个修改方法的帖子阿~呵呵~
但是我这个存档可是前三个BUG都有的啊,也就是说需要自己跑路去比挑战赛,其他比赛可以直接去
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:28:19 | 显示全部楼层
  在试玩版中的挑战模式的第三个,也就是路障任务中,玩家想要过关必须达成这个条件:①毁坏尽可能多的警车,似乎不是必要条件。②必须尽快冲过6道警车路障。③进入cooldown时间。④在cooldown时间消耗完之前,找到藏匿地点。

  首先介绍毁坏警车的方法。其实并不是很难,方法有:直接对撞,这个要碰运气,不好强求;侧撞,只要你的车速足够快,可以将警车撞翻;找红色三角标识的位置,撞之,在撞之前刻意减速,吸引警车紧紧凑上来,用撞塌的建筑砸坏警车;撞运木料的大货车,撞它的尾部,将木料撞的滚下来,砸到警车。

  冲击警车路障,似乎有一些固定的地方有路障,碰大部分时间运气即可。

  达成进入cooldown时间的方法:通过钻小道、毁警车的方式,将紧随的警车全甩掉或者毁掉,这时就进入了cooldown时间,如果你已经冲过了六道路障,那么就赶快找藏匿地点,就是虚线标记的圆圈。注意,如果你还没有冲过六道路障,千万不要去找圆圈,而是要找警车,送上门去。这时会继续受警车追击。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:28:46 | 显示全部楼层
游侠会员<B.Y>提供

阅读本文之前,我想诸位了解一些东西。
1.本文均源于所想所见;如有错漏,敬请指出;如需转载,请联系本人。
2.每人都有自己的驾驶技术特点,以下评论只能基于小弟我的技术层面上。
3.游戏版本是黑名单英文版+汉化补丁,个别名称可能不尽相同。

Need for Speed Most Wanted 作为全新一代的极品飞车,引进了新的比赛模式与比赛机制。
下面为大家说一下小弟对各种比赛模式的心得!

赛事分为:竞速赛、直线加速赛、跑道赛、测速器竞速、收费站竞速和跑圈淘汰赛。
里程碑分为:赏金、撞击、政府支出挑战、照相罚单竞速、违法事件挑战、追击时间、脱逃追击、路障和钉刺带。

竞速赛
要点:全场不要落后太多
技巧:有技术的人会带头至终点;一旦落后,在尾段也不要落后太多,尝试在终点前那一段利用氮气加速直接KO众多对手。

直线加速赛
要点:准确换档
技巧:一档二档是至关紧要的,所以必须熟悉赛车的引擎性能。
不到一分钟的赛程却有大量的慢车出现在赛道上,建议使用车内视角以便集中精神做出更快的换线动作。
不要随意使用氮气加速

跑道赛
要点:利用第一圈了解赛道,如弯道倾斜度。
技巧:充分利用氮气加速;如进入大直路前。

跑圈淘汰赛
要点:利用第一圈了解赛道,如弯道倾斜度。
技巧:与↑跑道赛相似

测速器竞速
要点:确保每个测速点通过前有一定量的氮气储存量,利用氮气冲刺。
技巧:除非你技术到家,不然不明路况(包括弯道、测速点位置)的时候就不要领头带跑。

收费站竞速
要点:比赛开始就利用氮气加速
技巧:最后一个收费站可以全力使用氮气加速,以获得较高的时间奖励。
由于这种比赛都是在高速公路上举行,所以建议使用你觉得能看到最远的玩家视角进行比赛。

赏金
撞毁警车的赏金最多

撞击
对准警车的尾部撞上去,不要撞击车头。

政府支出挑战
政府支出包括警车损毁、城市设施等。

照相罚单竞速
在读取游戏的时候就按着油门不放。
赛事尾段利用氮气冲刺。
冲刺前千万不要撞上慢车,宁愿擦着围墙利用氮气加速通过。

追击时间
时速保持在100~130KM左右,警车来了就加快一点。
千万不要狂奔。

路障和钉刺带。
宁撞车尾,不撞车头。
合理利用飞速装置。

飞速装置作用如下:
1.使画面变慢,有利于你选择合适的行车路线。如果真要撞上围堵的警车,就撞击其中一台轻型车尾部。
2.使车辆有更好的抓地力、更大的转向角度以及额外的扭力,简单的说就是车辆有比平常更好转向性能和更强的撞击抵御能力。

最后补充一下(排列不分先后)
1.常规比赛开始,每车的氮气都是充满的,可以在开始后适当使用氮气提速。
2.极品飞车是街道公路赛车游戏,尽量不要使用漂移技巧。
3.遇到某原因使车辆反侧,立刻打反方向盘。
4.宁走公路,不走路肩。宁走路肩,不走草地。
5.正常情况下,宁刹车,不撞任何东西;宁撞城市设施(如灯柱),不撞慢车;宁撞车尾,不撞车头。
6.遭遇警车追击,不要狂奔,保留一定量的氮气储存量以备不时之需。
7.每次晋升排名后第一时间去配件店升级。
8.打败黑名单上的车手后可挑选对手标志;最右边那3个是最高级涂装、性能和车体,最左边就是金钱、行车执照和监狱免费脱逃(用于被警车抓住之后)。个人建议得到行车执照为第一。
9.获得行车执照等于得到对手的赛车,无论彩绘或者外形(车身部件的搭配)都十分合理,漂亮啦!
10.不想因被警车围堵而扣除一个监狱免费脱逃证或者罚金,可在被抓住那一刻按键盘的ALT+F4直接关掉游戏。(无需关闭自动存盘功能)
11.对于使用车外视角的朋友;鉴于某些赛事路段落差比较大,有时候可能会给车顶进风口挡住视线,建议不要装配车顶进风口。
12.由于游戏声音做得太真实了,不同的车都有独特的引擎声音;借助倾听引擎声音而进行手动转档的朋友,建议驾驶新车的时候先用自动档试驾。
13.不要随意卖掉任何一台车辆,卖价只有新车价格的50%。(好像说连改装费用也不计算)
14.车身部件的尾部扰流器(尾翼)有4种分类:跑车、改装型、碳纤维跑车和碳纤维改装型。
15.汽车改装配件生产商标志贴纸有白色和黑色两种。
16.你的第一台车经过多次改装后比任何一台没有改装的高档名车都要强。
17.游戏中鼠标是浅白色的,细心观察就可以看到。如果真的看不到鼠标,有时候(有时候)可以通过按键盘的WIN跳回系统桌面,再回到游戏就可以看到鼠标了。
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:28:56 | 显示全部楼层
游侠论坛<windtop>提供

有很多朋友玩赛车游戏都喜欢漂移 其实我也喜欢 嘿嘿 在现实中偶还不够水平也没哪个条件 至少在上海还没有那条路上是没过往车辆的吧 难不成还不让我游戏里飘? 那么如何才能做到漂移呢,其实不管是在游戏里还是现实中漂移的原理都是一样:

漂移的产生的原理就是:后轮失去大部分(或者全部)抓地力,同时前轮要能保持抓地力(最多只能失去小部分,最好当然是获得额外的抓地力了),这时只要前轮有一定的横向力,就会产生漂移。

关于具体怎样漂移:
漂移的完美完成还要有一个前提——保持前轮的抓地力。
1.行驶中不使前轮与地面间有很大的速度差(一般后驱车不用担心)
2.行驶中不使前轮与地面间正压力减少太多,最好就是可以增大正压力(用刹车产生的惯性使重心前移来增大前轮压力)

再就是使后轮失去抓地力:
前面提到了3种理论方法:
1.使后轮与地面间有负速度差(后轮速度相对低)
2.使后轮与地面间有正速度差(后轮速度相对高)
3.减小后轮与地面之间的正压力(就是重力转移)

最后,还是要联系实际,产生漂移的方法就是:
1.直路行驶中拉起手刹之后打方向盘
2.转弯中拉手刹
3.直路行驶中猛踩刹车后打方向盘
4.转弯中猛踩刹车
5.功率足够大的后驱车(或前后轮驱动力分配比例趋向于后驱车的四驱车)在速度不很高时猛踩油门并且打方向盘

PS:通常只用3、4方法,1、2方法只用于前驱车和拉力比赛用的四驱车,而且可免则免,除非你不怕弄坏车。


基本状况了解后,我们再来逐一分析:
1.直路行驶中拉起手刹之后打方向盘——就是利用后轮与地面产生负速度差来达到使后轮失去抓地力的目的从而漂移;
2.转弯中拉手刹——利用在转弯过程中,突然拉手刹,使重心突然前移,后轮失去抓地力从而漂移;
3.直路行驶中猛踩刹车后打方向盘——原理同1,不过速度损耗比1要小,因为刹车产生的惯性比手刹的要小;
4.转弯中猛踩刹车——原理同2,也是速度损耗较2要小;
5.功率足够大的后驱车(或前后轮驱动力分配比例趋向于后驱车的四驱车)在速度不很高时猛踩油门并且打方向盘——看FD起步时,你是否发现,其车的后尾有点摆动,就是利用突然加速(加速度要足够大),使后轮与地面产生正速度差,以失去抓地力从而漂移。像FR型的车(就是前置引擎, 后轮驱动——引擎在车头,通过传动杆把动力传给后轮,再由后轮传到地面)车,由于驱动关系,可以在瞬间获得动力,所以在看FD起步时,车尾会摆动。这时只要适当打方向盘就可以漂移。(定点漂移)

最后,漂移的完整步骤:
在入弯前要保持高速,按照速度和弯道的不同找到入弯前的一个“预甩位”,将车头打向入弯位的相反方向,从视觉判断等车子到达“预甩位”马上制动(刹车),但不要松开油门,迅速将车头打回到入弯的方向,这时由于突然转向,使得车头和车尾产生反力(力的方向不同),车轮会在瞬间锁死,而因为高速带来的惯性会使车子以高速度不断地向前滑,车尾则因冲力会快速地朝车头摆正,所以在外面看会看到车头不动而车尾在做弧型的摆动,形成一种“漂移”的现象。最终车子会以与出弯直路平行的方向过弯,当车头对准直路后马上换档踏油门,车子便会以高速完成整个过弯过程。

按顺序来就是:
1.在进入弯道前,保持足够的速度
2.进入弯道前,轻点刹车,挂低档(使引擎空转,后轮失去抓地力),同时往弯道方向的反向打方向盘
3.迅速往弯道方向打方向盘,踏刹车,同时注意用油门来调整平衡
4.车尾随惯性甩出后,往行进线打方向盘(就是弯道的反向),踏油门,转速足够后,挂高档加速
5.在要漂移出弯道前,松油门点刹车,控制路线
6.滑出弯道后,踏油门,矫正方向,使车尽快和赛道平行。
整个步骤要在2~3秒内完成,过早则会撞到弯道内线,过晚则会撞向外线。
PS:挂低档之前,左脚踩离合器,右脚用脚趾踩刹车同时用脚后跟踩油门把引擎转速保持在一个相当的转速上(是一种挂低档时防止车身摇晃的技巧)
这也就是,为什么我们看拉力赛车比赛转弯时,明明是左弯但却先要右转,然后再左传。
这里还有一点,就是先右转,然后再左转的另一层意义。
如果是左弯,而车只往左打方向盘,那么由于惯性,这时,右前轮的压力最大,轮胎随时可能爆胎。因而先右打方向盘,使重心移到左前轮,再左转
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:29:02 | 显示全部楼层
  NFS系列最新作的《极品飞车:最高通缉》结合了非法街头竞速、车辆改装以及刺激的策略警察追击,要你成为恶名昭彰的街头车手。车手们得以感受在宽广鲜活的世界中与改装车、进口车和肌肉车,乃至于拥有顶尖战术、多功能车辆和直升机的警察展开殊死战的悸动。

  车始终是NFS中的主角,在《极品飞车:最高通缉》中我们一共可以用到的车辆有32辆标准车和5辆隐藏的特别车辆,现在让我们来看看身怀绝技的37位主角的详细资料吧:

1 Lexus IS300
极速9
加速2
操控14
合计25  
2 Fiat Punto
极速=2
加速=16
操控=11
合计=29  
3 Chrysler Cobalt SS
极速=19
加速=9
操控=2
合计=30  
4 Golf GTI
极速=21
加速=13
操控=14
合计=38  
5 Audi TT 3.2 Quattro
极速=31
加速=16
操控=42
合计=89  
6 Audi A3 3.2 Quattro
极速=35
加速=11
操控=39
合计=85
7 Mitsubishi Eclipse
极速=47
加速=20
操控=42
合计=109  
8 Audi A4 3.2 Quattro
极速=34
加速=11
操控=35
合计=80  
9 Toyota Supra
极速=53
加速=35
操控=28
合计=116  
10 Renault Clio V6
极速=49
加速=35
操控=30
合计=114  
11 Mazda RX-8
极速=44
加速=20
操控=33
合计=97  
12 CTS
极速=44
加速=29
操控=14
合计=87
13 Ford Mustang GT
极速=51
加速=40
操控=22
合计=113  
14 Mitsubishi Lancer Evo VIII
极速=62
加速=56
操控=56
合计=174  
15 Mercedes SL 500
极速=71
加速=47
操控=34
合计=152  
16 Pontiac GTO
极速=81
加速=51
操控=48
合计=180  
17 Vauxhaull Monaro VXR
极速=81
加速=51
操控=48
合计=180  
18 Porsche Cayman S
极速=72
加速=70
操控=81
合计=223
19 Subaru WRX STI
极速=76
加速=70
操控=64
合计=210  
20 Mazda RX-7
极速=80
加速=71
操控=62
合计=213  
21 Mercedes CLK 500
极速=76
加速=49
操控=90
合计=215  
22 Lotus Elise
极速=56
加速=74
操控=98
合计=228  
23 Auston Martin DB9
极速=72
加速=87
操控=98
合计=257  
24 Porsche 911 Carrera S
极速=81
加速=74
操控=121
合计=276
25 Dodge Viper SRT10
极速=100
加速=96
操控=70
合计=266  
26 Lamborghini Gallardo
极速=71
加速=90
操控=154
合计=315  
27 Porsche 911 Turbo S
极速=100
加速=99
操控=135
合计=334  
28 Corvette C6
极速=90
加速=94
操控=135
合计=319  
29 Lamborghini Murciélago
极速=137
加速=112
操控=160
合计=409  
30 Ford GT
极速=151
加速=103
操控=154
合计=408
31 Mercedes SLR McLaren
极速=108
加速=119
操控=159
合计=386  
32 Porsche Carrera GT
极速=117
加速=128
操控=165
合计=410  
33 BMW M3 GTR
极速=171
加速=172
操控=111
合计=454  
34 Mercedes SL65 AMG
极速=96
加速=134
操控=128
合计=358  
35 Corvette C6.R
极速=164
加速=167
操控=167
合计=498  
36 Porsche 911 GT2
极速=76
加速=138
操控=141
合计=355
37 Chrysler Camaro SS
极速=32
加速=88
操控=70
合计=190
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:29:22 | 显示全部楼层
游侠会员<BaconYeung>提供

由于本作中直角弯、大角度弯以及大小S弯等弯位不占少数,如果车速过快的话碰到这些弯位时就有点困难了,而如果使用反复点送的方式送油再加油又或者使用手煞的话,车速会一下子降低不少,即使在出弯后作加速调整并启用N2O的效果也未必是最好的……
经过本人不断的尝试,暂时找到了一种可以在游戏中保证车以高速行驶的状态下既不用损失太多的速度而又能很好的入弯以及出弯的甩尾方法……如下:
当遇到此类弯位的时候,先提前把方向往入弯的反方向打,这时车尾会出现些微的偏向,然后紧接着再把方向往入弯的方向打,这时车尾就会因为之前的偏向的作用力而产生甩尾的效果,同时,车速并不会瞬间降低或者逐渐降低,而是在1到2位尾数之间跳跃,此时选择一条好的行车线入弯即可;接着只要在弯位中控制好方向,在快出弯的时候选择一条好的行车线并用N2O加速出弯便可~这样入弯和出弯的速度都能有一个比较好的保证了~!
由于每台车和赛道情况都不一样,以上仅为个人意见,具体的转向时间和位置需要各位多次的尝试,希望各位在尝试后提出褒贬意见~
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 楼主| 远坂凛 发表于 2006-2-9 01:29:54 | 显示全部楼层
游侠会员<Russianlee>提供

  首先声明一点,本人不是高手,只是一个普通玩家。本文的目的也只是总结一些个人在极品9中的小小心得,来帮助刚刚上手的同好们。所以就不劳某些高手来将本人发配火星充军了,呵呵。

A:防忽悠篇:

  防忽悠篇主要是总结了一些电脑耍赖忽悠玩家的常见计策,为防止新手上当受骗,特此总结。

1、起步拦车计(危险程度C)

  此计通常由位于玩家旁边的车手使出,典型表现就是放着挺宽的马路不走把你往路边挤,从而为其他车手赢得起步时间导致你的失败。这也是最容易破解的一个计策,不跟他较这个真就是了,他挤过来,你就往旁边闪一下。只要俩车不碰上,对于你的起步速度没多大影响。

2、刹车阻挡计(危险程度B)

  此计十分阴险,很多玩家习惯跟着前面的车跑,寻找机会超车。而电脑车手常常会来个突然刹车,这样跟在后面的玩家就会一头撞上对方的车尾,速度暴减,而对方则借助冲击力从容加速继续比赛。特别此计电脑喜欢在弯道使用,因为大部分人走内道过弯,防止这条计策也很简单,别跟着他就是了,过弯道的时候宁可绕远跑外道也别紧跟前车。

3、诱敌撞墙计(危险程度B)

  此计基本属于刹车阻挡计的变种,同样是EA针对喜欢跟着电脑跑的玩家特意准备的(我想是因为大部分人认为电脑比较熟悉赛道,跟着电脑不会跑错路)。典型表现就是遇到直角弯的时候电脑继续冲刺,在最后一刹那转向,导致跟在屁股后面的玩家结结实实地撞在墙上,而电脑只是侧面蹭墙,速度损失不大。在某些特殊情况下,电脑甚至丢卒保车,由一名车手使出此计,来个玉石俱焚跟玩家一同撞墙,更为阴损毒辣(PS:其实此计在8代的街头X比赛中电脑便频繁运用了)。破解此计最主要的就是熟悉赛道,入弯时提前做好准备,对电脑的诱敌之计无视之,甚至将计就计将电脑别到墙上。

4、诱敌撞车计(危险程度A)

  此计又是上面诱敌撞墙计的变种。弯道毕竟是死的,只要记住就可以防止上当受骗。而路上的街车则神出鬼没,而且随手可得,乃七种武器之首。此计电脑常常在狭窄路段使用,首先控制车速,挡在玩家前方,这样你只能看到他的车屁股,严重影响视线。而电脑则细心寻找前方的街车,锁定目标之后,向目标直线加速(此时玩家紧随其后),最后关头电脑转向超车,玩家一头撞车。此计暂时没有太好的破解方法,只有靠反应敏捷,另外就是在狭窄路段加倍警惕。

5、人民战争计(危险程度A)

  昨天看到一句话“记住电脑不是来跟你比赛的,而是来影响你比赛的。”这句话要牢记心头,只要你跑不到第一就算电脑赢了,几个人乐呵呵地平分奖金。而此计最主要的表现就是马路上的街车会不惜车毁人亡来阻碍你比赛,常常在你意想不到的地方出现,在你意想不到的地方转弯。在你撞车之后后面的电脑赛车手就会以飞一样的速度超越你,他们是不会好心停车来帮你打120的。破解此计就是要遵守交通规则了,不要逆行,特别是在视野不好的时候,比如弯道,上坡、路口以及阳光特别刺眼的时候。

6、悬浮超车计(危险程度B)

  此计名称令人费解,主要是形容电脑在落后情况下的车速有如磁悬浮列车一般。这一代的极品电脑做弊十分生猛,在玩家失误的时候(其中包括很多情况,比如撞车,蹭墙,驶离道路,撞上电线杆、路标、电话亭等等)电脑便会有如磁悬浮列车一般以惊人的速度追上来,令你的领先优势荡然无存。破解方法跟应对人民战争计一样,遵守交通规则,沿着马路跑别抄捷径,特别可走可不走的捷径(如那两个连续的地下停车场),否则等你从捷径钻出来的时候会发现刚才还在你后面的车手现在已经连他们的车尾灯都看不到了。还有就是不要撞击路边的树木、路标、电线杆等等,这些小动作首先会影响你的速度,其次会使电脑判断你失误以BT的速度赶上来,切忌切忌。


  OK,以上就是在比赛中电脑常常使用的计策。了解之后还要灵活掌握,比如捷径,某些可以大量缩短路程的捷径还是要跑的。切记电脑不是来和你比赛的,而是来影响你比赛的。所以最重要的便是保持“平常心”,对于电脑的一切挑衅动作无视之,只当是你一个人在跑,如果电脑继续骚扰,那么“忍一时风平浪静,退一步海阔天空”。千万不要被电脑惹得“怒从心头起,恶向胆边生”非要与之一分高下,那就中计了,对于你赢得比赛没有好处的。如果实在无法克制的话可以关掉喧嚣的背景音乐,换上贝多芬的《田园交响曲》或者德彪西的《牧神午后》之类可以令你心情平静的音乐,再约二三好友观战,于是乎“谈笑间,强虏灰飞烟灭。”。

B:防警车篇

1、防路障

  路障很容易躲避,在小地图上可以看到前方有一坨警车。此时小心驾驶,瞄准路边的一辆警车车尾撞过去就算突围成功,或者从警车群中间见缝插针钻过去也可以,全看个人喜好了。强行突围比较适合奔驰,A4之类的重型车辆;见缝插针比较适合Golf,Clio之类的小型车。在火警很高的情况下警车会变得十分结实,甚至有SUV来充当路障,这种情况下还是智取不要强攻了。

2、防钉板

  钉板具有很大的隐蔽性,在高速驾驶中很容易被忽略。不过也是可以发现的,特点就是在小地图上你可以看到前方有一辆警车横在路边,千万不要以为警车坏了或者他在停车放水。旁边那看似平整的马路就是钉板所在。OK,找到就好办了,转向瞄准那辆警车屁股一脚踹过去,搞定。

3、防犀牛

  犀牛就是SUV,呵呵,犀牛这个外号起得很贴切。这东西会埋伏在你前方,然后迎面向你冲过来,不要硬拼了,没有悍马你撞不过他,还是做点有技术含量的事情吧。这东西通常屁股后面还紧跟着一辆普通警车,所以如果在小地图上面发现有俩警车向你方向扑来就要小心了,距离差不多的时候打开慢动作,很容易躲避的(背景音乐《斗牛士之歌》)。

4、防车阵

  所谓车阵就是两三辆警车并排在你前方行驶。他们不是来给你开道的,而是要将你引入陷阱,用不了多久就会有一辆警车来将你别到路边。对付车阵就要尽早发现警车的意图,在车阵未结成之前就改变逃脱路线,或者先下手为强废掉其中一辆(不过很难)。记住要始终把主动权掌握在自己手中。

5、防直升机

  这一代的直升机不再扔炸药桶,改成烟雾弹了,用于干扰视线,威胁度中等。此外就是令你无处藏身,你最大的威胁还是来自于地面上的警车。对付直升机的方法主要有两个,一是利用隧道,高速公路上面的几个长隧道很适合甩掉直升机;二就是耗时间了,因为直升机是有燃料限制的。当直升机出现不要紧张,反正他也不能下来抓你,不过此时地面的警车应该也是多如牛毛了,专心对付前面提到的钉板路障等等,熬到直升机没油飞走了赶快找个追击中断地点干掉尾随的警车然后躲起来。


C:忽悠电脑篇

  再强的电脑也是有破绽的,一旦被抓到也就不攻自破了。Civ系列的Sid级别被轻松击败就是证明。

1、合理支出液氮加速

  在UG2里面,液氮加速最大的用途在于扩大领先优势,在直道上狂喷一气,甩电脑一圈不成问题。而MW里面液氮的运用方式被改变了,因为电脑落后的情况下速度飙升所以指望靠直道加速来甩掉电脑无效了。你快,他比你更快!在MW里氮气主要用于保持车速,比如转弯之后,撞车之后等等。MW里的液氮是自动补充的,不需要你去做一些危险动作,所需要的只是尽量保持高速液氮就可以源源不断。如果仔细观察的话会发现电脑车手也是这样使用液氮的。

2、破车夺冠计

  这招属于耍赖计策了。上面说过,电脑落后时由于CatchUp的关系会飞速赶上,同理,在你落后的时候电脑也会等你。所以在竞速比赛(包括淘汰赛、跑圈赛等等以名次定输赢的比赛)的时候,不用太在意参赛车辆的最高速度,重要的在于加速性能和操控性能,太快的车反而容易引起失误,这一点已经有很多人发现了。所以如果某一场比赛你开着兰博基尼却屡屡败北的话,换辆原厂Golf或许会有以外的惊喜。

3、后发制人计

  此计主要用于跟Boss对决时的直线加速赛中,Boss也并不是永远不失误,恰恰相反,他们失误的机率还很高。所以此时需要做的就是尾随其后,静观其变,等他翻车了,你就可以慢慢走到终点领奖。呵呵,虽然有些违背竞技精神,但是偶一为之也无伤大雅。

4、警民合作计

  此计主要用于警察出现机率很高的赛道,如果电脑跑得飞快,你拍马都追不上,那么此计就有用武之地了。留意警方的通话频道以及后视镜下面的雷达指示,这个时候警察叔叔还是很可爱的,警车会把你前方的电脑车手一网打尽(概率不是100%但是很高),然后你就可以做无辜状扮成街车的样子大摇大摆地通过(需要注意的是你的火警程度不能太高,否则会成为众矢之的),之后就利用此时的宝贵优势飞奔前往终点。

  OK,目前发现电脑的重要破绽就是这些。只是为了让新手们能尽快加入飚车行列,高手们请砖下留情。
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