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教大家点东西~3D模型转为2D效果教程(求精)

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霜之星魂 发表于 2005-5-1 19:25:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文比较复杂~~~~~~~~~~有一定3D基础的可以试试~
转贴《幻想》杂志社
目前,作为3D转2D的方法有好多种,近些年来随着Non Photo-realistic Rendering(即3D转2D渲染)的不断流行,大大小小的软件开发商纷纷加入此项功能,充实软件内在实力。这一功能的开发也使得游戏动画、电影等媒体中许多难以完成的动作形态迎刃而解,大大减轻了工作难度与强度,成为所有设计师爱不释手的贴心工具。由于篇幅有限,本次我们就以3ds
Max 5、MAYA 4.5的新增功能Ink Paint Material、Ramp Material为主,细致介绍他们的工作过程,再对其它软件的相似功能做一个概括性的介绍。
  下面我们就共同品尝一下3D转2D的快乐感觉吧!首先,在详细介绍各软件之前,先让大家对此项功能有个大致的了解。

原始的3D模型



普通的模型Shading


对普通的Shading施加单一轮廓线处理

施加2D风格Shading后的效果

 楼主| 霜之星魂 发表于 2005-5-1 19:27:52 | 显示全部楼层
在Edge部分施加轮廓线及物体自身的Specular

1. 首先,打开一个模型文件,打开材质编辑器(快捷键为M),点击Material Editor下Standard按键,新添加一个Ink and Paint材质,其Paint Contrals面板Painter Levels默认的层次值为2,将其设为1。


2. 点击Lighted右侧None对话方框,添加一个Fall off贴图,并且修改Fall off type选项为Shadow/Light,保证亮部为白色,并且修改Mix Curve使材质如图显示


3. 现在,为Fall of Map添加一个贴图文件,如图所示(贴图读者可自行设计),在Coordinates面板中调节U向、V向的Tiling数值分别为10,Angle的W旋转值为-30。


4. 回到上一层级,设置Ink Quality数值为1(此选项关系到Ink的品质,如果设置2或3效果将会更好,但同时也会加大系统负荷)。

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 楼主| 霜之星魂 发表于 2005-5-1 19:29:00 | 显示全部楼层
5. 分别选择3D部件,点击Assign Material to Selection按钮,给予各个部件添加材质,渲染如图所示。


6. 保存渲染图片为32-bit TGA文件。打开photoshop进入通道面板,按住键盘Ctrl键点击通道,(选择机器部件),执行编辑/描边,确定描边宽度值width为3,效果如图所示。

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 楼主| 霜之星魂 发表于 2005-5-1 19:30:03 | 显示全部楼层
7. 在通道被选的情况下,进入图层面版,按键盘ctrl+shift+I(反选),双击当前背景层使其变为图层模式,点击Del键删除多余底层,与其它设计合并图层,完成作品,最终效果如图所示。

图为highend3d网站上,一位中国艺术家(Ron.Hui),使用MAYA4.0渲染的具有水墨意境的二维作品。
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 楼主| 霜之星魂 发表于 2005-5-1 19:32:41 | 显示全部楼层
1. 首先打开一个3D影像的文件模型,设置好光源方向,如图所示

2. 打开Window/Rendering Editors/Hypershade选项框,单击左侧Create Materials选项框中选择Create Materials,选择其下Ramp Shader创建2D类型材质贴图如图所示。


3. 双击Ramp shader材质球进入编辑对话框,其中Color选项下Selected color代表主体颜色,鼠标点击右侧色阶可创建另一个颜色设置球,再次点击左侧颜色框出现color chooser对话面板,选择一个相对过渡色,并调节Inter Polation为None,color Input为Brightness,如上图所示。


4. 按相同的方法调节出高光点,渲染图片如图所示,看起来不太舒服,噢……原来没有描线,最重要的怎么能忘记呢。进入Incandescence的selected color选择第一个球点击箭头所指色块进入color chooser,调节V值为-1(如果你的界面显示的RGB模式,可点击其旁边三角图标切换为HSV,点击Accept确定,在右侧色块添加一个调节球把Interpdation模式设为None(注意设为None时针对的是箭头所指第一个调节球),适当调节后,Meterial Sample已经有了描线如图所示。(如果您的Meterial Sample显示的底图是黑色无法看清楚勾边粗细,可在Transparency下的Selected Color右侧色块添加一个调节球,这可使Meterial Sample的背景预览层变为透明。


5. 用同类方法给予其它物体2D材质(如牙、眼睛等等),最终效果如图所示。

最新开发的R5主要针对3Ds Max4版本。此渲染器不仅拥有3D转2D的能力,其众多功能也分分用于
 工业造型、广告、游戏等行业,(以下是Illustrate所渲出的美图)

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 楼主| 霜之星魂 发表于 2005-5-1 19:44:04 | 显示全部楼层
3ds max的插件rayfx ink paint

1.切断Ink Controls的Rendering,Paint
 Level设为2。


2.把Paint Level设定为5,Paint Level不代表
 颜色的强弱度,而是明暗度,可设10个明暗度。

3.在2上追加Specular,而Specular的大小
 可用Glossiness来设定。

4.打开Paint Controls来追加轮廓线,在
 Object上抽出所有重要的轮廓线。

5. 检查Antovary Width,把Min Max设定为
 10,在Ink With中贴上Texture,可利用轮廓 6. 以上人物在Ray Fx Ink's paint面板中
 的概要参数
7. 按照标准的轮廓来Rendering 8. 使用Ink paint来Rendering的效果

Algorithmic Arts所开发的软件Eva,曾多次作为各大软件的Plugin出售,近期又再次推出
  Maya的插件版,其中拥有直接转换草图模式,以至各种绘画模式效果。对繁复的模型贴图设置
  也变得颇为简捷.

1. 通过Back Ground Shader
 设定Ramb Back。


 线画出大概的样子。


2. 一般的Shading。

3.在Generator Shader中
设置Rand Sketch Lines,
便可变成Brush Stroke般的
绘画效果。


4. 在Surface Shader中加入
 Reflect Map Phong,被反射
 的Map便可给人一种photo
 Real的感觉。

6.在Generator Shader中选
择Construction Lines,把指
定的Line转换为Silhouette,
显示出类似草图的效果。


5.在Generator的Color Mask
Gen中进行Masking操作,不能
看到里边的Object

7. 制作Light或最小的Polygon时,需决定每一个法线方向,当然
  也要获得NURBS的原状。

Eva的Shader Browser,可从Browser中选择各种想使用的机
 能,现在表示了Mark Genterator用的背景,对于其他像Surface、
 Light、Antmosphere、Texture、Environment、Back Ground、
 Convas等要素,能选择各种背景。大家可依据背景的制作,比较一
 般的软件机能。


在Softimage中进行Eva的Rendering操作。作成场景后,在Eva的Shader Browser中设
定Cell Tex,Twotone、Rand Sketch Lines和Triangle Gen Redering后便会出现类似的图
像。

PT-Ink是通过线条的聚集来表现物体阴影的一种Shader。根据它描绘出来的画像很容易让人想到
 铜板画和小口木板画。



脸部的阴影反映为整齐的粗线条。




通过Normal Shading所描绘的头部和圆柱。


Texture的文字和三角形的反映物也是沿
  着球体的曲线来描绘的。

Texture Mapping和Reflection的例子。


作为不规则线条的例子。
  和其它例子相比线条较细,
  而且这部分的密 度也较大。

描画方向替的例子,从
  左数起分别为描画UV两个方
  向,只描画U方向及只描画V
  方向的效果。

据Mapping坐标系的不
  同而制作的例子,从左起分
  别为圆柱座标系,XY平面投
  影及通过Z轴45度转动的XY
  平面投影。

以铜版画为根源的Modeling,通过PT-
  Ink来进行描绘。对制作的Object可以进行
  线条方向,密度的微细调整。



铜版画中的描绘的粉引机图像.


Toon Shader

1.改变的频率在2000内变更,
 把线连接起来作为一个个小点,
 形成Pastel。

2.宽度5,改变的宽度在5内变
 更,用笔勾画出大致形状的粗
 线条。

3.Near的完成画像,宽度2.0,
 Edge的强调0.3,最大的宽度
 改变范围0.7,改变的频度100。
 参考Ghibli剧场作品中胶片画
 的线宽度来设定,加入一些微
 微晃动的Pose,使人物的表情
 显得柔和。


4.为了合成背景,必须把影
 子单独分层。

5.改变的频率在2000内变更,
 把线连接起来作为一个个小
 点,形成Pastel

6.改变的频率在2000内变更,把线连接起来作为一个个小点,形成Pastel。

7.左边是使用Median Filter制成的。要是
 在影子中加入Median Filte的话,可省略
 Detail,整体效果给人一种手描的风格

8.以上是Toon shader 所做的2D Rendering。
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天神未满 发表于 2005-5-1 22:07:04 | 显示全部楼层
比较上余想要2D转3D的说 
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mpfree 发表于 2005-5-1 23:44:24 | 显示全部楼层
顶一顶!!
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kyo123456 发表于 2005-5-2 00:28:07 | 显示全部楼层
这个.....
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 楼主| 霜之星魂 发表于 2005-5-2 18:46:31 | 显示全部楼层
......................
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zyl1988 发表于 2005-6-29 23:08:19 | 显示全部楼层
顶啊~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~`
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feifei123 发表于 2005-6-30 02:19:56 | 显示全部楼层
我们现在看的动画都是这样做的吗
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