KEY会社成立于1998年底,当时创立的时候主要的人员就是企画的久彌直树,脚本设计的久彌直树和麻
枝准,原画樋上ぃたる,以及音乐制作的折户伸治,正是这样的几个人创造了KEY的神话,这样的组合杀伤
能力就仿佛当年的蛭田昌人+竹井正树一般,简直是重磅炸弹了(笑)。中间我尤其佩服的是麻枝准的脚
本撰写功底,在渐淡的文字中慢慢地叙述出那种悠长的淡淡悲伤的爱情过程。第一款游戏于1999年6月4号
发售,名称为『Kanon』---来源于英语单词kanone(滑雪者)。想起了游戏发行前的说明:下着雪的我的
回忆飘落的街……一部关于思念的作品,一个在回忆和现实中纠缠的故事。如果真想作出什么特殊评价的
话,大概就只有一句:其实如果早知道有这样圆满的结局的话,当初我又何必为了她而失声痛哭呢?……
麻枝准老师的功力在于剧情的跌宕起伏。在他的笔下,每一个女孩的背后似乎都有着一段苦痛的经历
,但每一个女孩都坚强地在命运中起伏。当你遇见她们的时候,是默默地看着,还是温柔地走上去呢?我
不知道,你也不知道……但是我想,你一定会流下眼泪的,因为那位女孩,也因为那场冬天回忆的大街上
飘落的雪。
『Kanon』创造了一个业界的奇迹,新创立的公司游戏月销售量竟然突破了10万套,人们也永远地记
住了这部“神品”背后的两个名字——久彌直树和麻枝准。那么,下一步他们还能做出什么来呢?……
沉默了一年多以后(中间推出了『Kanon』的全年龄版),这才在其网页上罗列出了新的游戏的介绍:
『Air』,还是一个谁也猜不到内容的名字。为了满足大家的好奇心,KEY还在网上公布了只有会员才能享用
的音乐资料。2000年8月,网站遭到了黑客的恶意入侵,密码被公布而相应的音乐文件也遭到了网上的盗版
。可是,在修补了网页上的漏洞以后,KEY还是如约在其年的9月8号推出了『Air』的初回限定版.秋叶原前
的日本桥美少女游戏专卖区前排起了举世瞩目的长队。从清晨6点开始,各个专卖店门口就已经挤上了人龙
。其实这里还是先说明一下,日本的游戏销售是由厂家直接卖给那些专卖店的游戏原版,而专卖店在第一
天销售的时候总是为了刺激玩家而送一些礼品,比方说电话卡、毛巾、T-Shirt等,而且基本上都是仅仅限
于当日前多少名购买者才有的。这次的日本桥三家主要的专卖点推出的赠送品各不相同,除了每家店必送
的电话卡和海报以外,SOFMPA赠送的是毛巾和垫板;ヤマギヮ则送了印上了AIR中主角形象的衬衣和玩偶;
另一家店ナカゥラ则别出心裁地送了印有游戏中人物造型的沙滩球(AIR BALL)。虽然网路上的发售在9
月6号就开始了,但大家似乎还是宁愿排上500米的长龙去享受购物的乐趣。当日的销售量为2万五千套,创
下了美少女游戏日销售量的又一个奇迹。
发售的前一天,麻枝准老师宣布:『Air』绝对不只是一款骗人泪水的游戏。作品走的是校园的路线,
但是又和以前的那些校园恋爱SLG不同,因为这并不是一款以恋爱为中心的游戏。似乎字里行间里只是在
叙述着一个个凄凉的故事,当你为故事中的男孩女孩而遍体鳞伤的时候,忽然又告诉你原来还有上帝他老
人家的存在,再次为你抹上那些治疗百病的灵药。因为游戏的主题是宿命,你是以第一人称进入游戏的,
但是自始至终你似乎都只是一个旁观者,当你看着别人命运的时候,当你想抓住却又抓不牢的时候,你能
怎么办呢?你无力换回别人的幸福,你向着苍天祈求宁愿自己变成一只小鸟也要换回所爱的女孩的生命,
于是,你变成了小鸟(其实是乌鸦^_^),然而,女孩呢……却还是在宿命中徘徊,你停在枝头痛苦地看着
下面的一切,剩下的还有什么呢?……难道真的非得这样悲怆吗?一个一个在你面前的女孩走尽了非常的
路,一个连着一个……那么,你呢?……在游戏的结束能得到最终的幸福吗……在世纪初的今天能得到梦
中的永恒吗?……不知道,真的不知道。
如果要论2000年最佳游戏的话,我会毫不迟疑地选上『Air』,一部真正能让你大喜大悲,又能永
不忘怀的作品。给所有在爱情中挣扎的人们,无论是何种的艰难困苦,即使是八千年前就种下的诅咒,即
使是世界上谁也叫不出名字的绝症,即使你的幸福的未来只能在云和山的彼端,伸出自己的手吧,努力地
抓住,努力地……走过去!在不老的沙滩上踩下一只又一只的脚印,即使当海浪将她冲去的时候,风儿也
会记住你曾经走过……
在写这篇介绍的时候,我一直在听着原由子的那首『The journey of flowers』,听的时候仿佛真的
看见了随风飘散的花瓣,在风中轻舞着,然后,闭上眼睛的时候闪出了AIR中的女孩——
“我已经很努力了……”微笑着站起来的她。
这是一个因为千年的诅咒而得到的结局,观铃失去了腿部的活动能力,连记忆都在慢慢地衰竭。
她坚强的灵魂却不会为命运所屈服,于是她能坚强地站了起来,微笑着……走向母亲。
然后……在微笑中闭上了眼睛。
然后……留下的只有她悲伤的母亲和屏幕前悲伤的我……
“她已经走了……”母亲也微笑着,很幸福的……因为终于能解脱着……
我呢?…………
你呢?…………
要得到幸福哦,不要被命运征服啊……
即使只有最后的那一口气……
在命运中为了幸福而奋斗吧……
2000年9月8号……这是一个公司的传奇,这是一个游戏的传奇,这更是美少女游戏界的传奇。
期待着KEY的下一步的表现吧,会制作成动画吗?会出全年龄版吗?会出别的平台的版本吗?
那么,下一步作品又将是什么呢?……不知道……真的不知道。
就像在命运中的自己一样。
也许,只能,等待着吧……
(2)
KEY会社,位于日本大阪市的一所游戏制作公司,以制作感人的AVG(电子小说类游戏)而著称于业界。
KEY成立于1998年年底,当时的主要成员有社长久彌直树,脚本设计的久彌直树和麻枝准,原画的
樋上ぃたる以及负责音乐制作的折户伸治。
KEY的处女作首发于1999年6月4日,名为『Kanon』,“下着雪的我的回忆飘落的街”,以“奇迹”
与“约定”为主题,一部关于回忆与思念的作品,一个在过去与现在之间纠缠的故事,在轻描淡素之间,
散发着阵阵的忧伤,那是一种能直达人的内心的感动, 让玩家在毫无先兆的情况下留下了真心的泪水,
而且久久难以平息,尽管是大团圆结局,但那份哀伤之情在玩家的心里早已挥之不去。『Kanon』创下了
一个业界的奇迹,新成立的公司的第一部作品就突破了月销售量10万套的纪录,从此,深陷于“Kanon情
结”的人们便永远永远地记住了KEY这个名字。
沉寂了一年之多,2000年9月8日,万众期待的KEY第二弹作品『AIR』正式在日本公开发售,整个秋叶
原再次沸腾了起来,人们为了一睹这部被业界称为“世纪末最值得期待的作品”,在日本桥前的街道上排
起了举世瞩目的长队,首发日仅仅是日本桥一地就达到了2.5万套的销售量,KEY再次创下了业界的奇迹。
『AIR』突破了电子小说的完全境界,颠覆了人们对于此类游戏过去的一切认识,是一部绝对能让人大喜
大悲却又永久不忘的宏篇巨著。『AIR』曾被评为2000年度的最佳游戏,在日本方面的评价度甚至超越了
KEY那奇迹般的处女作『Kanon』。
2002年初,『Kanon』动画版全13话在日本电视台上映,KEY的知名度进一步扩大。
此外,在KEY会社成立以前,曾经制作了一部几乎是由目前KEY的原班人马所制作的作品,名为
『ONE~輝く季節へ~』,知名度虽然不比KEY的正式作品『Kanon』和『AIR』,音乐方面虽然也没有
I've的参与,但无论是剧本还是音乐方面的水准都相当的高,这实质上可以说是KEY锋芒初现的第一作。
KEY的成功,靠的不是“美轮美奂”的画面,也不是“精彩刺激”的剧情,而是对人性的理解。
『Kanon』就像一个童话故事,而『AIR』讲述的则是遥不可及的神话般的故事,但不管具体的故事是怎么
样,KEY始终都抓住了人性这个永恒的话题,在本来是很寻常的故事里,散发着不寻常的欢乐与悲哀,加
上KEY那惯用的前段埋下伏笔后段揭晓真相的叙事手法,以及巧妙的三段轰炸式的剧情安排,让玩家的情
感积聚到故事的最后一瞬间突然倾泻而出,用心理学的术语来说,KEY完全避开了人类表意识的过滤作用
,而把那份感动直透人们的潜意识之中,也就是说,KEY轻易地避开了人们世俗思想的过滤,狠狠而又不
偏不倚地击中了人类内心深处的那一块软肉,让玩家在毫无先兆的情况下感受到了前所未有的震撼,不
知何时才突然间发觉,自己已经泪流满脸,泣不成声……
尽管KEY的作品都带着一股很浓厚的忧伤的味道,但KEY要传达给我们的,并不是一种消极的思想或
者灰色的人生观,相反, 在我们深受感动的同时,是KEY让我们明白了“温柔”与“坚强”的真谛,是
KEY给予了我们无论受到多大的挫折,哪怕只剩下最后的一口呼吸,也要继续顽强地走下去的勇气!
『Kanon』的主题是“奇迹”,奇迹,为什么要叫做奇迹呢?是因为它根本就不可能发生所以叫做奇迹,
还是因为它还有那么一点点会发生的可能,所以才叫做奇迹呢?『Kanon』告诉我们,奇迹并不会自己从
天上掉下来的,奇迹,是以牺牲为基础的,“雪 ,开始融化了,时间的齿轮,再次开始转动了,奇迹,
就在我们的心中!”。而『AIR』又如何呢?虽说是公认的悲剧,但我们还是看到了女孩的那一张脸,
那一张即将要被最不公平的命运压倒,那一张在即将呼出她短暂的人生中最后一口气的瞬间,仍然顽强
地追寻着幸福的笑脸……我们虽然无力改变这个故事,但是,我们终于由此领悟到了“坚强”的真正含
义……
KEY已经超越了作为一个商业游戏制作公司所能达到的境界,KEY改变了和改变着很多人的人生观,
如果有机会的话,我们强烈建议您仔细地品味一下KEY的作品。
这就是KEY,一个崭新的名字,一个奇迹般的名字,一个无可替代的名字。
[ Last edited by 辰伶 on 2006-2-24 at 05:54 PM ] |