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(转)从游戏中看日本文化,作者比较客观阐述了大概 ZT

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gjd198692 发表于 2005-2-22 17:36:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
此帖比较长,但是看完后收益菲浅,也可以让我们比较客观的 来看看我们这位对手


日本·游戏
作者 yago(QQ:357931)

第一篇 看历史说游戏

在笔者的硬盘上始终保留着一款游戏,这便是光荣公司的《太阁立志传》。从一代到四代,这款游戏一直是我的至爱,虽然我一直自许为欧美派玩家,但纵然是光芒万丈的《柏德之门2》和《暗黑破坏神2》也无法盖过我对《太阁立志传》系列的那份执着。1993年推出的《太阁立志传1》经过三年后我才得以一睹芳容,不过这丝毫没有影响到它给我带来的震撼,那是一种从来没有过的自由感,你再不用和某老翁长篇对话以担负起拯救世界的重任,也不用为了打败某个令人头痛的BOSS而苦苦练功,总而言之,主人公不再是与生俱来的天之骄子,他只是一个不起眼的小角色,惟有努力奋斗才可能推动历史向自己希望的方向发展,但如果向往闲云野鹤的生活他也可以选择浪迹天涯的道路。木下藤吉郎的发迹史让我耳目一新,并从此开始了一发不可收拾的日本战国之旅,《信长之野望》、《斩》、《天下统一》等系列的早期作品不断出现在屏幕上,一个个原本陌生的名字也在游戏中日趋熟悉。为了游戏,其实更多是受好奇心所驱使,我对这个樱花之国渐渐有了学校课程之外的了解。
据日本《古事记》和《日本书纪》的说法,日本人最早的祖先是伊邪那岐命和伊邪那美命两位天神,这二位宛如圣经中的亚当和夏娃创造了日本列岛,还合作生下主管各界的神子们,其中有伊邪那歧命用左眼生出的天照大神(太阳神),这位性别难辨的神仙至今仍是日本神道中的终极领袖,享受类似于希腊那边宙斯级别的待遇。同样由天父伊邪那歧命鼻子生出来的须佐之男(海神)因为过于无法无天被其姐姐(或哥哥?)天照大神赶出神界,结果在凡间一不小心还完成了斩杀八歧大蛇的丰功伟业。须佐之男的三支后裔分别负责看管草薙剑、八尺琼勾玉和八咫之镜等三件神器,他们的姓氏也随了这三件神器变为草薙、八尺琼和八咫,三大家族也负责监视被封印的八歧大蛇,但出于对草薙的嫉妒,八尺琼背叛祖先投靠八歧大蛇并改姓为八神,这就是SNK的格斗大作《KOF》(也叫拳皇、格斗之王)的背景由来,看到这里玩家们大概也明白了八尺琼的后人八神庵和草薙家的后人草薙京为什么会成为不共戴天的宿命对头。话说神界这头,天照大神始终保持着通吃天地两界的优势,也许是因为闲得发慌,天照大神的后代奉神谕下凡统治日本,最终其后裔神武天皇于公元前660年2月11日登基建立大和国,这一天至今仍是日本的建国纪念日。据说历代天皇一直是天照大神和神武天皇的直系后裔,甚至包括当前在位的明仁天皇。但1946年二战结束后,明仁天皇的老爹裕仁天皇迫于美军压力发表《神格否定宣言》宣布天皇并非神子神孙,天皇一族从此走下神坛。不过最令人吃惊的是,早期天皇择后时要求女方必须有天皇的血统,据说这样是为了保证天照大神的纯正血统,换个角度说就是近亲通婚,这么几千年下来居然没闹出什么大问题实在也算难能可贵,不知道是人类遗传学的理论要重新考证,还是天皇一族的血统传承出了什么问题。
抛开那些难以考证的神话,再让我们来看看真实的日本历史。早在两万多年前,日本与亚洲大陆本为一体,由于地壳变动最终在距今大约一万年前脱离亚洲大陆,而那时日本列岛上已有了旧石器时代人类的踪迹,来自中国、朝鲜半岛甚至东南亚的远古移民们与当地原住民一同构成了今天日本人的血脉。据考证,日本历史上是有神武天皇这么号人,他很可能是九州当地的豪强。公元前607年,中国这边正在上演春秋争霸混战之际,这位后来的神武天皇向东面的本州岛发起战争并成功夺得大片新地盘,兴奋之余决定建国立朝,同时自创神子下凡的说法,这个故事被后人添油加醋越传越玄乎,并最终成为日本神道教精神的主旋律。
神武天皇并没有真正统一全日本,不过他所创的大和王朝继续吞并着邻近的较小国家,此时的日本尚处于绳文时代,人们结草为舍,并有了最早的日语,对生鱼片的研究大概也从那时开始。进入公元前3世纪的弥生时代后,水稻和金属器具从朝鲜传入日本。到公元后4世纪,经过大和国历代君主持续不懈的努力,日本列岛基本统一在天皇的名下。中国、朝鲜等地的更多先进技术和文字流入并被迅速吸收,紧跟而来的佛教也成为日本第二大宗教。古坟时代的圣德太子发起“大化革新”运动进一步强化了国家中央集权机制,在此后两三百年的时间里,日本通过派遣各类使者如饥似渴地吮吸着中国专利的文化乳汁。公元710年,大和政权迁都到今天的奈良,由此开始的时代被称为奈良时代,奈良时代是日本文化艺术蓬勃发展的黄金时期,游戏中常见的那些古书,如《万叶集》、《古事记》、《日本书纪》等都诞生于这个时代。100多年后,大和政权再次迁都于平安京,也就是今天的京都,这个时候神武天皇的后代们渐渐失去了实权,由此带来的权力真空迅速被近臣藤原家族填补。公元858年,将女儿嫁给天皇成为国丈的藤原良房成为仅有一岁的外孙的摄政王,大权在握后藤原家族的三姑六舅迅速接管朝中要职。有道是一招鲜吃遍天,藤原家族一如既往地将这招美人计当作传家宝继承下去,最具杰出表现的藤原道长居然让连续登基的五位天皇都迎娶了藤原家的女儿!藤原氏的夺权手法实在谈不上出神入化,但其坚韧不拔之毅力实令中国历朝夺权篡位者皆为之汗颜。
中央政权的腐化衰落必然导致地方势力的崛起,战争逐渐频繁起来,而作为职业战士的武士阶层也出现了。当天皇、权臣和地方集团在利用武士实现自己政治目的的同时,武士也借助他们登上了政治的舞台。由此成为日本品牌的武士道精神实际上并非本土产物,对历史有兴趣的朋友能在我国春秋战国时期找到很多武士道精神的实例,其中最著名的莫过于荆柯刺秦的故事。所谓武士道精神的真髓就是重义轻命,在武器装备尚不发达的时代,人的主观意志在生存斗争中要起很大作用,当他们发现躲也是死,不躲也是死,但不躲或许还能让后面的人有机会反败为胜,于是就产生了对死亡的新看法。武士道精神的萌芽于汉朝时期传入日本后迅速得到推广,这和日本本身的特殊国情有必然联系。在这片狭小的土地上动辄有百余家诸侯势力,但大多数势力都不具备雄兵百万一统河山的超级实力,通常能有数百兵力就可以自封为王,稍大一些的诸侯也总面临着其他弱小者的联合对抗。千丝万缕的利益关系导致斗争更加激烈残酷,作为舶来品的武士道精神使位于底层的战士找到了支撑自己的精神力量,而高高在上的豪强头子们当然热烈欢迎这种符合自己利益的理论,只不过他们还做了点来料加工,把原先武士道精神所崇尚的义(正义)篡改成了对家主的义(忠义)。也就是说,只要有个主子看得起你,让你去杀人放火,以一对十都毫不犹豫,这就是武士道精神的至高体现。武士道精神是战争技术和武器装备不发达时期的必然产物,在现代社会中的特定区域偶尔还能看到,例如像黑社会组织,由于武器和人员的劣势不得不借助精神力量来增强斗志,但在电影电视中经常可以看到,热兵器的出现必然导致武士道精神显得多少有些滑稽。而今天的正规部队训练更强调技术和武器,武士道精神充其量只能起到鼓舞士气的作用,它并不能创造现代战争的奇迹。
好了,现在言归正传。武士们在贵族强权有需要时就成为座上宾,不过一旦时过境迁就得自谋生路,因此大批武士结成武装集团与地方豪强勾结。到11世纪奈良时代末期,称霸东部的源氏和西南地区最大的平氏成为全日本最大的豪族双雄。公元1155年京都爆发政治危机,崇德上皇欲与新即位的弟弟后白河天皇争夺宝座,源氏支持的崇德上皇在次年决出胜负的斗争中落败,后白河天皇随即命令自己的Fans——平氏家族对源氏大开杀戒,平氏势力迅速渗入中央政权取代源氏留下的空白,但两家也由此结下梁子。1185年的坛之浦战役中,源氏领袖源赖朝在僧兵帮助下大败平氏军队获得最终胜利,光荣公司的早期战略游戏《源平合战》正是这段历史的真实写照,即使在今天看来这款游戏依然有诸多可圈可点之处。源赖朝总结前人经验让天皇和朝官的中央朝廷变成一个空架子,他受封征夷大将军后设立了真正的国家权力中心——镰仓幕府,持续了675年的封建幕府统治由此拉开序幕。源氏家族的命运并不比被他们打败的平氏好多少,源赖朝病故后其妻北条政子主持大局,但政子的父亲北条时政却趁机篡夺大权,并采用同样手段将担任幕府将军的源氏后人变成傀儡,再让这个傀儡去控制下一级傀儡天皇。就在北条一族当家这段时期,日本靠运气成功打退来自亚洲大陆的蒙古远征军,但即使是这样中等规模的战争也让北条政权元气大伤。当时在位的后醍醐天皇早想重新当老大,于是下诏发动倒幕战争,在以近畿地方河内国守护楠木正成为代表的武士集团帮助下倒幕战争节节顺利,临阵倒戈的下野豪族足利高氏却巧取胜利果实,他们所拥立的另一位傀儡取代后醍醐坐上天皇宝座,而足利家族也成为新的幕府将军。这段历史在世嘉MD主机上的回合制战略游戏《太平记》中有详细描述,玩家可以选择足利或楠木家族,为决定日本未来的命运而战。尤其要指出的是,这款游戏的背景音乐由NHK大河乐队演奏,堪称气势磅礴的惊世之作,奉劝各位有空听听。
足利幕府当权的室町时代朝政逐步腐败,甚至发生了身为幕府将军的足利义政典当盔甲以支付赏花茶会费用的荒唐事,这种例子在中国大概更多,当然结局永远不会有太大差别,但读者由此不难推测出当时老百姓的境遇。1467年,由皇位继承权导致的应仁之乱爆发,两位互相敌视的朝廷重臣山名宗全和细川胜元召集了总共16万人的军队在京都展开武斗,这场两败俱伤的混战不但葬送了两位大哥级人物的性命,同时也让幕府成了空架子。因为可封赐的土地资源有限,大量下层武士过着乞丐一般的流亡生活,为求生存他们只得投靠各地豪强,那比愚忠于形同虚设的幕府将军或傀儡天皇更有用。虽然日本列岛再一次趋于分裂,但今天各位玩家最熟悉的战国时代也于此正式开始。
真正意义上的战国时代应始于1467年的应仁之乱,结束于1615年的大阪夏之战。在这150年间,日本国内完全陷入军阀混战的局面,地方诸侯的最高统治者被称为大名,这帮野心家之间频繁上演着尔虞我诈、出尔反尔的把戏,唯一的目的就是通过政治或军事手段来夺取更多土地,然后进军京都重振幕府(也叫“上洛”)以号令天下。事实上,战国时代是社会道德堕落最严重的时期。大名们相互算计,昨天的盟友今天随时会从背后捅来一刀,而家臣们为了自己的利益也在彼此勾心斗角,有的甚至积心处虑准备取代自己的主人,缺乏纪律束缚的低层足轻武士四处劫掠,深受其害的农民们如果没有身首异处,也会很快加入足轻的队伍。
无论如何不顾廉耻,胜利后的强者总能为自己找到理由,在这根食物链上只有两种结局:吃人或被吃。旁观者们对弱者的哀号并无兴趣,因为他们更担心自己的未来。以前各豪强间的征战仍要考虑师出有名,不过到了战国时代连这层遮羞布都索性抛开,亲者为敌,兄弟阋墙,父子成仇,农民杀领主,家臣杀大名,士兵杀将官,整个日本大地上掀起一股“下克上”(就是以下犯上)的风暴,这实际上是一个改朝换代的信号。不满苛政奋起反抗的农民们组成了自己的军队“一揆众”,而佛教分支一向宗的僧兵也在战乱中形成了以石山本愿寺为核心的独特政权“一向一揆”。由于各种势力关系过于错综复杂,即便是才华过人之辈也无法预料事情的最终结局,于是强者生存成为唯一的真理,这种残酷的生存哲学在日本民族的血液中留下了深深烙印,并对这个民族的未来发展产生了决定性影响。
1560年,踌躇满志的下东海地方豪族今川义元率领四万大军准备进京“上洛”,不料在桶狭间屯兵休息时遭到尾张枭雄织田信长两千人马的冒雨突袭,今川义元的头颅成为织田信长在战国舞台上掘得的第一桶金,经此役后织田信长威名大振,这位以狂妄而著称的投机商开始了自己“天下布武”的宏伟计划,说来说去还是想走今川的老路子,可惜却被自己的妻舅明智光秀在本能寺放把火烧成了烤猪。织田信长的心腹羽柴秀吉以军事手段干掉几位昔日同僚后继续沿着旧主的道路走下去,不过这位原名木下藤吉郎的小流氓运气却好得出奇,他虽出身平凡但屡建奇功,从墨俣筑城、金崎殿后到对毛利势力的西征,羽柴秀吉很少让主公信长失望过。经过八年效率极高的征伐,他最终统一全日本并荣登关白(相当于宰相,作用和幕府将军差不多)之职,天皇还赐其改姓丰臣。丰臣秀吉High到极点之后开始发昏,他梦想着完成征服朝鲜乃至中国的伟业。1592年,日军在朝鲜半岛登陆后遭到朝鲜政府和明朝援军的联合抵抗,几经搏杀后三方均损失惨重,但日军因后勤补给困难尤显拙态。老家伙丰臣秀吉见败势已定,急愤交加就撒手西去,一边却乐坏了司马懿级的人物德川家康。这位野心家没有参与出兵朝鲜,他小心翼翼地窥视着丰臣秀吉打下的江山,并施诡计挑起丰臣家旧臣们的争斗。公元1600年,德川家康和地方势力组成的东军在美浓关原与石田三成等中央派的西军展开激战,东军获得了关原决战的胜利。德川家康就此成为新一代幕府将军,他还在1615年的大阪夏之战中对丰臣秀吉的后裔来了个斩草除根,日本国内由此再也没有反对德川幕府的声音,战国时代随着丰臣氏后人的脑袋落地而宣告结束。
在战国时代的政治舞台上,有三样东西一直扮演着活跃的角色,那就是佛教、火枪和忍者。自从佛教传入日本后,经过数百年的传承吸收开始进入本土化发展的阶段,到镰仓幕府时期,日本佛教相继出现净土宗、净土真宗、时宗和日莲宗等新宗派。在我国宋朝时期,禅宗流入日本后迅速普及,对整个社会心态乃至大众思维方式产生了难以估量的影响。佛教分支一向宗组织的“一向一揆”原本是想解救饱受乱世之苦的教众,不料却成为野心家的政治军事工具,因此惨遭各地大名清剿的事情时有发生。当战乱彻底结束后,佛教徒也失去了斗争的必要性,统一天下的德川家康也开始推崇佛教来压制进口的基督教,佛教这才渐渐退出战争舞台。火枪最早于1543年由葡萄牙人传入日本,战国群雄中有位叫种子岛时尧的小领主就因为从葡萄牙人那里学得这门技术而首发军火财。火枪改变了日本国内战争的风格,长筱之战的结局让所有大名都清醒认识到新技术的威力,由此大批骑兵被改编成装备火枪的步兵,在关原之战中甚至还出现了火枪骑兵,从这里我们可以看到日本民族消化外来技术的能力很强,但这都是基于实际需要的前提。忍者是日本民族的特色产物,忍术的理论基础据说是由孙子兵法而来,加上秘密修炼和一些伏击技巧才发展成今天我们所见的忍术。从南北朝时代之后,忍术和兵法、武术并列成为武家必修的重要课程,但并不是每个人都可以成为真正的忍者,日本忍者有着严格的门派区分,其中伊贺,甲贺,纪伊这三大流派的水平相对较高,据说还有一本叫《万川集海》的忍者教科书。一部分忍者还是身怀绝技的中国和朝鲜移民后代,例如战国时期的王牌忍者服部半藏据说原先就是姓秦的中国移民。忍者的作用是以不可思议的手段完成间谍、暗杀和破坏任务,他们绝非超人,严格的纪律、残酷的训练和奇特实用的装备才是忍者成功的要诀。日本人口较少,战争爆发时单位面积能覆盖的兵力并不稠密,这就给忍者提供了相当大的活动空间。有很多武将死于忍者无声的暗杀,但忍者们更常见的功劳是为正面战场的决胜提供宝贵情报。
持续了150年的战国时代因为众多个性鲜明的角色浮现而显得丰富多彩,事实上这其当中夹杂有大量水份,种种怪异的说法只是为了掩盖背后的真相。先拿那位号称“第六天魔王”的织田信长来说吧,他的这个称号受赐于“一向一揆”,因为佛教僧兵曾支持过与织田信长作对的朝仓义景和浅井长政,1571年9月织田信长派兵火烧比叡山延历寺,同时杀光了附近的三千男女老幼,本愿寺的佛教政权心惊胆战之余就送了他这么个恶名。织田信长生于尾张豪门,从小性格暴躁喜好奇装异服,这位蛊惑仔继承父业后一口气干掉堂兄织田广信、伯父织田信光,还把亲弟弟织田信行也逼得切腹自杀。笔者一直认为织田信长只是一个偶然走运的虐待狂,他拒不喝酒和改信基督教都带有浓厚的离经叛道色彩。幕府将军足利义昭因为不甘心受信长操纵而发动的“信长包围圈”使其陷入众多大名的围攻,在这种强大的压力下,“一向一揆”带有宗教狂热僧兵的侵袭更让信长变得疯狂,延历寺的大屠杀只是众多宣泄中的一次。葡萄牙传教士佛洛伊斯曾在他所著的《日本史》中描绘织田信长如何将120名贵族妇女绑在十字架上刺死,然后又将500余名男女赶入平房中活活烧死。不过由于织田信长能迅速接纳很多新事物(例如火枪),他掌管下的尾张很快发展成为足以击溃武田信玄铁骑的军事强国,但信长对人性感情的刻意忽略和极端的实用主义态度往往让所有可能失去利用价值的手下彻夜失眠,可怜的明智光秀就是其中之一。织田信长一直是光荣公司的战略大作《信长之野望》的招牌主角,可惜无论游戏和小说如何美化,笔者总在他身上感觉到与希特勒相似的歇斯底里,大概正如信长在桶狭间合战前所唱的那样:人生五十载,去事恍如梦,一度得生者,岂有不灭乎!他早知自己迟早得死,所以干脆放手乱来,这正是当时日本社会普遍心理的写照。
与激情四溅的主公相比,羽柴秀吉显然理智得多,这位农民的儿子一直喜欢扮傻作痴,也许他的谦虚是装出来的,但他确实是个勤奋的好学生。不过眼看天下尽入囊中之际,主仆二人玩的把戏却没有太多区别,在日本作家司马辽太郎的史志小说《丰臣家的人们》中就提到这么一件事:羽柴秀吉初得权势后来到京都向人吹嘘,他老娘原本是宫中女厨,曾被天皇“宠幸”过,所以自己也有那么点皇族血脉。羽柴秀吉的老娘阿仲闻讯后质问儿子,原来秀吉是在为自己爬上关白职位制造舆论。织田信长玩的活路更粗野,根据家谱织田祖上是藤原氏后裔,但当他欲问鼎天下后突然宣布自己真正的祖先是平氏!原来与其作对的足利幕府算起来是源氏后代,源平两家轮流坐天下的思想在日本各豪族中影响很深,信长为了达到自己的政治目的干脆把祖宗也干掉了。
不过讲到玩弄政治手腕,织田信长的创造性远不及他在军事艺术上的成就,早在他扬名立万之前,有个伊势宗瑞(也有说叫伊势九郎长氏)就走了这条路。话说这位小混混把妹子嫁给骏河守护今川义忠作小老婆因而得以在妹夫处吃闲饭,今川义忠死后伊势宗瑞协助其子今川氏亲在权力斗争中获胜,伊势宗瑞因此获封为兴国寺城主。当他狐假虎威干掉足利幕府的叛逆分支足利茶茶丸后夺得伊豆地区的控制权,随后相模地区乃至整个日本关东都纳入其势力范围,这种情况下这位伊势先生也开始打自己祖宗的主意,经过考虑他选择了足利幕府之前的北条幕府,于是战国大名中的元老级人物北条早云由此诞生,不过他本身与几百年前当政的北条家族毫无任何血缘关系。北条早云与儿子北条氏纲和孙子北条氏康三代共同打理家族生意,他们所开辟的家业后来成为整个日本东部最大的势力。
说到关东地区就不能不谈武田信玄和上杉谦信这两位颇有点搞笑味道的死对头,武田信玄原名武田晴信,号称甲斐之虎,废黜其父武田信虎而取代之,据说此君深诣兵法,尤其擅长使用骑兵,从《孙子兵法》中取出一句话“疾如风,徐如林,侵掠如火,不动如山”缩略为“风林火山”作为家训及其主力骑兵的旗号。日本电影大师黑泽明以五年时间和20亿日元的投资拍摄的巨片《影武士》正是以武田信玄为主人公,有兴趣的玩家可以去看看武田家骑兵的气势。上杉谦信原名长尾景虎,因为关东管领上杉宪政以姓氏和职务相让而改姓上杉,他身为虔诚的佛教徒,自取法号谦信。上杉谦信号称越后之龙,他的一生几乎战无不胜,为开道进京曾打得北条一家守城不出,因此也常被称为军神。上杉谦信的真正独特之处还在于他怀有一颗佛教徒的仁慈之心,这在那个弱肉强食的时代简直是不可思议的奇迹。当今川家对武田信玄实施食盐禁运时,上杉谦信不但未落井下石,反而组织力量向甲斐运盐解救百姓。信玄死后武田家的铁骑在长筱合战中惨败于织田信长的火枪阵前,而此时有家臣劝上杉谦信趁机进攻甲斐却被其以不仁不义为由拒绝。总的来说,上杉谦信是一个思想传统的领袖。他终生不近女色,对战争中的杀戮也倍感厌倦,一直梦想能够出家为僧。
上杉谦信和武田信玄在川中岛进行了五次大战,最终后者惨胜前者,但双方都因此元气大伤。这两位战神级人物在玩家中各有大批的拥护者,但笔者眼中的川中岛五次会战更像是在表演,两位气势十足的主角神武非凡,手下个个勇将如云,浩浩荡荡把队伍拉到战场上你来我往一番,胜负难分就各自走人。这种印象大部分要归功于日本史料的吹嘘过头,几乎每位武将都有说不完的传奇经历,其实就那么万把来人还要装腔作势拉到平原上来排兵布阵,这哪里像是在打仗,更像是在打群架!这样的战斗能有理想结果吗?1561年的第四次川中岛会战中,上杉谦信居然单骑冲入武田阵中,原来这位佛门弟子竟想凭一勇之力刀劈武田信玄以了结这段纠葛,您说这是熟读兵法的人吗?有黑社会情结的朋友看了只怕会忍不住热泪盈眶:“浩南哥又回来了...”说起川中岛会战的起因更是让人困惑,武田信玄扩张地盘打到信浓地区,当地领主村上吉清逃到所谓上杉谦信那里哀哭求援,以“正义化身”自居的上杉马上答应出兵相助,这仗一打就拖了八年。双方的兄弟朋友亲信几乎让这两位战神全送进了阎王殿,武田家还剩点精英也在长筱合战中给织田信长当了靶子。看到这里,各位也就明白了为什么最后统一日本的不是他们,而是不择手段的羽柴秀吉。这二位说白了就是迂腐,但仍然有人不厌其烦地拿来出书编游戏,变着法儿的给他们镶金嵌玉。
1978年7月创立于日本足利市的光荣公司大概是这段战国历史的极力鼓吹者,该公司1981年发售的《川中岛合战》开辟了一个全新的市场领域,1983年推出的《信长之野望1》更是首创了我国玩家所熟悉的战略经典大作之先河,该系列游戏的每一作都拥有不同的主机版本,其总数恐怕光荣公司自己也弄不太清楚。《信长之野望》系列到目前已经推出了整整10集,前不久它的第10集《苍天录》中文版才刚上市,之前九集依次为《信长之野望1》、《信长之野望全国版》、《战国群雄传》、《武将风云录》、《霸王传》、《天翔记》、《将星录》、《烈风传》、《岚世纪》。在整整20年的时间里,光荣公司不断丰富分支细节并改进战争系统,但基本的结构一直没有变化,那就是玩家扮演乱世中的大名城主向着一统天下的目标奋斗。在各集作品中最具划时代意义的当数《霸王传》和《天翔记》,一代笔者曾经接触过,画面粗糙颜色杂乱,二代三代都没有覆盖整个日本,四代《武将风云录》才有点起色,玩家可以使用鼠标,还加入了茶人和歌等文化属性,出场武将达到700多人。1993年《霸王传》的出现真正使《信长之野望》走上红得发紫的道路,这款游戏不但收录了全日本的170座城池,还首创了很多新概念,如人事制度中的武将奉行(相当于薪水领地),兵农作战效用有差别等等。国内玩家最早通过世嘉MD游戏机接触到《霸王传》,而大部分PC玩家们要等到1995年才迎来了第六作《天翔记》。在目前10集中,《天翔记》堪称进步意义最大的创新之作,它不仅完善了军团制,还可让玩家对武将进行培养提高其属性,1300多名武将人人都能当先进,而且个个都还有简历列传。游戏中虽有214城但却可在一次战斗中拿下五座城池,统一天下的过程绝不会像《霸王传》那样冗长,这此后的《信长之野望》系列虽然时有更多新奇的设定但却再不能造成《天翔记》那样的轰动。进入网络时代后,光荣公司也考虑过推出《信长之野望》的网络版,但直到2002年索尼公司的PS2网络项目投入正常营运后,光荣才开始着手《信长之野望Online》的开发。这款网络游戏属于策略型RPG,据说可支持数万名玩家投入到乱世中去实现自己的战国梦想。
1994年的《源平合战》也是光荣公司早期的出色作品之一,玩家可选择平氏、源氏、藤原氏三个家族,游戏剧本有四个,基本围绕源、平两大家族的权力斗争展开。游戏中充分体现出代表中央政权的平氏和代表地方势力的源氏的不同特色,例如平氏外交善用威胁的手段,而藤、源氏则倾向于客气的邀请,两军对垒之际平氏用音乐鼓舞士气,而源氏则通过叫阵单挑来激励士兵。游戏中一些新奇的设定对国内玩家来说还是首次见到,例如武将的无常值,实际上也就是厌战值,当无常值高达100时该武将就会出家。《源平合战》的画风唯美生动,音乐之声极具民族特色,真实体现出浓郁的宗教文化气氛,这在仅有16位色和8位声卡的时代堪称奇迹。
正如光荣的策略游戏不止《信长之野望》一款,反映日本战国题材的好作品也并非尽出光荣之手,Artdink公司1991年推出的PC98(NEC公司开发的日本地区专用电脑)版《合战关之原》,狼组公司1990年开创的《斩》系列,SystemSoft的《天下一统》系列,以及Famlysoft于1997年发行的《德川家康》都给玩家们留下了深刻印象。这些作品中《斩》和《天下一统》都很有特色,前者的首作《斩·阳炎时代》1989年首发于PC98机上,经过《斩·夜叉圆舞曲》和《斩2》后发展到三代终于引起轰动,在《斩3》中玩家可选择扮演上千名武将中的任何一位,基于自己的地位参与整个战国时代的发展,并可通过多种方式获得最终胜利,如通过联姻、武力、结盟或朝廷册封来完成日本的统一大业。《斩3》的武将基本参数仅有统率、政治、合战、工作四项,但具体到特定人物身上却有准确无误的感觉。《斩·夜叉圆舞曲》有世嘉MD版本,《斩2》和《斩3》也曾在超任游戏机上推出过,有兴趣的朋友可以去模拟网站忆旧。《天下统一》的名头虽然不及光荣《信长之野望》响,但知道它的人可能远远超过《斩》,这是因为SystemSoft一直在继续开发这个系列,从1987年在PC98机上推出首作以来,直至2002年9月还推出了《天下统一4》,如果把复刻版也包括在内的话,《天下统一》迄今总共有10部作品。该系列策略游戏改变了按月进行的回合制,二代采用政略、战略、行军、合战四阶段为一轮的指令系统,到三代后每两月算一个回合,每个回合又分为内政、外交、军备、出阵、战争等阶段。《天下统一》一直以庞大的数据容量而著称,为此它的画面、音乐和菜单都非常简陋,相信只有极度痴迷于日本战国史的朋友才能坚持不懈地完成这个游戏,在最新的《天下统一4》中共有600座城市,3000名武将(哎哟,对面的朋友怎么昏过去了?!)。
《太阁立志传》是光荣战国系列作品中的一朵奇葩,玩家在游戏中扮演木下藤吉郎,从默默无闻的小兵做起,直到成为叱咤风云的大人物。该系列游戏独具特色的会议和养成系统很有意思,而自由的任务设定在日式RPG中相当罕见,从二代开始通关之后还可以扮演自行设定的新人物,这使得玩家有了更强烈的投入感。2001年6月1日发售的《太阁立志传4》将该系列游戏的成功推向颠峰,无论从画面、音乐、人物还是战斗都没有让玩家失望。此外光荣公司还开辟了以英雄人物为主角且带有浓厚卡通风格的英杰传系列,其中1998年的《毛利元就》和1999年的《织田信长传》都很不错。进入PS2时代后,光荣公司在新主机上还推出了以公元1600年的关原决战为焦点的《决战》和《决战2》,这两款游戏借助PS2的强大机能真实再现了整个战场的厮杀场景,这种强烈的现场感与原先在屏幕上看着几个小人挥刀叮当乱砍一阵完全不可同日而语。
与日本历史有关的策略类和RPG类游戏还有很多,如光荣公司1991年推出的《伊道忍》,反映明治维新之前日本社会政治斗争的SRPG《维新之岚:幕未志士传》,TGL公司的《战国美少女》等等。与战国时期相关的动作类游戏也不少,从早期的《忍者龙剑传外传》到PS上的《天诛》、PS2上的《鬼武者》,经营类的如ARTDINK于1994年推出《天下御免》,这些游戏将日本民族的特色呈现于世人面前,并伴随着日本经济的蓬勃发展引发了全球范围的日本文化热,澳大利亚的Creative Assembly公司甚至还开发了一款以日本战国为背景题材的新型及时战略游戏《幕府将军》。

第二幕 戏说中国史

放下日本历史,让我们再来看看这个邻国的软件商以中国历史为题材的游戏制作。这话看上去似乎很别扭,我们的历史游戏怎么会由外国人来编写?令人疑惑甚至尴尬的是,这些越厨代庖的作品一代比一代精美,而我们自己的作品却仍然在襁褓中反复轮回,彼此之间的差距似乎根本谈不上在拉近。尤其更让人羞愧的是,以我们祖先为题材开发游戏的邻国软件商们,偏偏没有把我们这些后代子孙当作消费者来考虑,这其中当然有很多复杂的因素,但各种因素影响下产生的最终事实就这样无情地摆在我们眼前。每当回想起初次体验策略游戏的朦胧岁月,一丝难以抑制的苦涩也许会从老玩家们心底深处泛起,毕竟老祖宗的文化成了别人盘子里的佳肴只凸显出后人的无能。无论哀叹还是暴怒都改变不了苍白的现状,因为我们的祖先已经说过:“有道者得天下。”为让更多的有志者成为将来游戏天下的有道者,也为了让网络游戏中乐不思蜀的新生代玩家们知道那些曾经发生过的历史,这里暂且让我们抹下百年来始终难舍的阿Q面皮,从纯粹的玩家角度来回顾一下这些舶来的中国历史题材游戏。
中国的东汉王朝末期,政治腐败到极点,宫内太监和皇亲国戚之间为争权夺利不断爆发流血冲突,而国计民生却无人关注,老百姓为供养达官贵人们骄奢淫逸的生活而苦不堪言。在这种情况下,钜鹿人张角创建太平道招募民众并于公元184年发动黄巾军大起义,虽然这次农民起义在各地官兵的围剿下最终失败,但东汉王朝也因此被推向了历史的火葬场,稍有头脑的人都看出这是个改朝换代的契机,于是各种各样的野心家和保皇党、枭雄和奸雄们纷纷登场亮相,直到公元280年西晋灭吴,这段充满传奇色彩的时期才画上了一个句号。晋初史学家陈寿所著《三国志》和元末明初罗贯中所著《三国演义》成为描述三国时代的最佳作品,六十五卷的陈寿《三国志》倾向于史实记载,长达120回的演义体小说《三国演义》则因其通俗易懂和生动形象的人物刻划而成为国内家喻户晓的四大名著之一。日本研究中国文化的学者一直对这部文学名著备加推崇,元禄时代(也就是我国清朝康熙年间),署名为“湖南文山”的日本作者将《三国演义》翻译后引入国内,这部名为《通俗三国志》上市后立刻深受日本读者喜爱,此后有不少日本文人热衷于借三国故事抒己之情怀,可以毫不夸张地说,他们对曹操、刘备和孙权的熟悉程度丝毫不亚于大多数中国人。
1983年光荣公司推出《信长之野望》后市场反应良好,公司创始人襟川阳一夫妇决定沿着历史题材这条金光大道走下去,但本国历史上已难以找到众多英雄人物层出不穷的时期,这可是制作历史题材游戏必需的基本条件。当他们想到中国的《三国演义》后简直是大喜过望,这种几乎是天下掉馅饼的好事还能到哪里去找!在《信长之野望》中已经成熟的游戏系统只需稍加修改即可应用到这款异国情调的新作中去,这种相互补充和借鉴的风格在这两大经典系列的续作中一直坚持了下来,以至于今天的玩家们常常可以发现它们之间有很多微妙的相似之处。
1985年,《三国志1》正式上市销售,这款游戏没有辜负光荣的厚望,它在辉煌的成功中和《信长之野望》一同成为光荣公司的顶梁双柱。《三国志1》推出后于1988年移植到任天堂FC主机上,在一个偶然的机会里,笔者从朋友那里搞到了这款“据说非常耐玩的”策略游戏,于是一头扎进去就是两个多月,那时候只知道这是三国志,并不太清楚是第几代。《三国志1》共有189、195、201、208、215五个年代剧本可选,玩家只能扮演比较有实力的君主,在第一个剧本中最多可同时选择八位君主。尽管人物头像简陋但却已足够传神,大多数时候看头像就知道是谁,我第一次知道并永远记住了曹操的日文名原来叫“そぅそぅ”。这款游戏为玩家提供了58个州郡,武将数目也很多,战斗中施用火计很容易引发连环大火,略带些凄凉意味的音乐至今还在我耳畔回响。最令人惊叹的是,选择君主之后还要通过随机摇骰的方式确定君主的五项基本属性,这种确定人物属性的方式给我留下了深刻印象,以至于后来见到采用同样方式的AD&D类游戏时已见怪不怪。
1990年推出的《三国志2》大概算得上该系列中不多见的败笔。该游戏中智谋和计策的作用被明显弱化,只需有足够兵力,蠢汉照样能一统天下。全国地图中的州郡缩水为41个,操作变得更加繁琐,唯一的创新是出现了自定义武将系统,玩家在定义自己的同时还能随便捎带上一位自定义副将。《三国志1》的成功引来了不少支持这款续作的玩家,他们中的一些人也没有失望,因为统一天下变得相对容易了,不过喜好运筹帷幄的玩家则多少有些灰心。国内很少有玩家真正接触过《三国志2》,因此很多人会把光荣后来经过改良的《超级三国志2》当作《三国志2》。
1992年推出的《三国志3》堪称整个系列中最重要的里程碑之作,它可以让玩家选择以鼠标控制游戏,这在当时的PC游戏中是相当罕见的。不过鼠标用起来仍然没有键盘方便,经历过这款游戏的老玩家们对键盘右侧的数字小键盘应该是烂熟于心。《三国志3》的游戏系统并没有惊天动地的改变,但鲜艳华丽的VGA画面和焕然一新的人物头像让玩家们一见钟情,据说光荣公司为制作此游戏专门网罗了一批中国美工,并在北京投入大量人力搜集各种三国人物肖像图,从此之后光荣的《三国志》一跃成为三国题材游戏中经典和严谨的代名词。游戏和二代一样仍然是六个剧本,从公元189年董卓进京到235年姜维承志,不同势力占据的不再是整片州郡,军事力量和武将们都集中在城池里,城与城之间有道路相连,一些道路上设有关卡隘口可供防守,守方甚至能出城迎击来犯敌军,46座城池和22处关卡隘口使战场上空间的概念第一次得到体现。野战和城战的画面都非常有新意,战斗场面中跌宕起伏的背景音乐令人血脉贲张,新出现的外交接见画面中竟可以选择逮捕使者,兵败如山到的君主还能通过流放成为流亡政权?这些有趣的细节设定促使着玩家们一遍又一遍地重复着自己的枭雄之梦。战略界面下略微倾斜的视角让整个中原大地看上去有了点立体感,虽然计谋在战略方面的运用仍嫌不足,但非常成功的战术设定几乎完全掩盖了这些缺陷。人才的重要性得到空前提高,大多数玩家都在寻求一位能够辅佐自己称雄天下的好军师,然后是几位能够胜任将军之职的将才。玩家自定义人物系统也得到全面完善,并在后来的各代续作中一直延续下去。严格地说,《三国志3》最早是通过世嘉MD版进入中国的,经过第三波汉化的PC版是后来的事情了,这个PC版伴随着笔者度过了大学生涯的最后一个年头,在当时学校机房里它几乎夺走了智冠《三国演义》的所有拥护者,光荣的名头此时才真正被中国玩家们铭记在心。
在成功的鼓舞之下,光荣公司又于1995年一气推出了《三国志4》。从这一代开始主菜单中出现了单挑画面,让那些缅怀小人书时代的玩家们能够让自己心目中的英雄武将们相互比试一番。与前作相比,《三国志4》将城池数提升到43座,地图上开始表现出地理特征,年代剧本也扩充为九个,个人属性中的24种特技、武将列传和相性概念并没有增加多少游戏的趣味性。攻城器械的出现使攻城不费吹灰之力,但攻城战中再也不能像三代那样一窥整个城池全貌,另外三代中颇受好评的伏兵战术也被取消,不少玩家对此颇多微词。本作中游戏的互动性大有提高,玩家可以在小城池地图中点击士兵和农民倾听他们的意见。内政方面玩家可任命一些武将全权负责开垦或商业,更多的精力可以用在对外战争和谋略上。也是从这一代开始,《三国志》系列出现了PK加强版,甚至水浒108将等草莽英雄也有机会出现在三国大地上。总的来说,《三国志4》难度偏低,电脑智商令人堪忧,它不算是辉煌的成功,但也谈不上失败。
台湾智冠公司因为不甘光荣作品一支独秀准备于1996年8月推出《三国演义2》,听到消息的光荣公司如临大敌,《三国志5》于同年初匆忙推出,而其中文版在第三波的努力下差不多与《三国演义2》同期上市。不料漏洞百出的《三国演义2》甚至没来得及和《三国志5》一较高下就永远地失去了这个资格,这都是些题外话。《三国志5》首创了信望值决定每回合行动次数的概念,迫使扮演君主的玩家必须考虑自己的策略是否符合民心,沿袭自前作的“担当”功能把玩家从内政的羁绊中解脱出来,重武轻文仍然是主旋律。《三国志5》是一款很有争议的作品,有人至今仍在WINDOWS98下迷恋它,而有人却说它更像四代的改进版,甚至怀疑光荣是不是已经黔驴技穷了?笔者个人认为《三国志5》的成就堪与三代相媲美,画面风格明显比四代鲜亮多了,高品质的CD音源乐曲出自日本著名词曲家服部隆之作之手,只能用经典二字来形容。游戏中的武将可学习12种阵形和6种妖术般的特技,武将列传更为详尽,此外还有自己的勇名和经验值设定,天下比武大会的出现和诸多随机出现的特殊事件使游戏的RPG味道愈加浓厚。这款游戏面世后正赶上索尼与世嘉的主机大战,因此在PS和土星上都出现过《三国志5》的身影 。
继五代之后于1998年推出的《三国志6》正式进入了三国志系列的WINDOWS时代,虽然前作首发时也是日文WINDOWS版本,但第三波在汉化时把五代变成了DOS版。而这部第六作汉化后终于以全新的WINDOWS界面风格出现在玩家们眼前,《三国志6》同样走的是重军事轻内政的道路,电脑智能依旧水平低下,半即时制的战斗模式本想体现出古代军事艺术的真实性却被指责为“彻底的失败”,玩家们多少开始厌烦光荣的一成不变,即使是600多名武将的登场也没有激起太大的轰动。这一代的战略大地图以卫星地图为样本制作,蛮族成为具有超强实力的不稳定因素,即便根据地被占也仍有暴乱的可能。PC版《三国志6》的界面和字体看上去更像WINDOWS下的一套应用软件,因此国内玩家对它的印象普遍不是太好,除了部分PS的玩家有过一些研究,这款游戏基本上很快就销声匿迹。
光荣深刻感受到了玩家的不满,因此他们在2000年7月推出的《三国志7》终于有了巨大变革。但这种变革让一些玩家在欣喜之余却有一种说不出的尴尬,因为它引用了光荣另一经典系列《太阁立志传》的RPG养成因素。立志传题材的《三国志7》以全新的RPG经历和更上一层楼的精美画面让那些念叨了好几代的玩家们暂时闭上了嘴,毕竟扮演三国时代中的任何一位武将的诱惑实在令人难以抗拒。于是原本运筹帷幄的野心家们不得不摇身变成交友热线的值班员,每个月都要写信给新朋友,和老朋友会晤,大家出去游玩Happy,比武大会、诗歌大会、每年初的杰出青年排行榜把三国志变成了一款热闹非凡的角色扮演游戏,最后谁的面子广,谁的人缘好必定得天下,甚至很多人到最后都没了一统天下56座城池的野望,更多玩家干脆把闲云野鹤的生活当作了终极目标。游戏中主人公的生活除了交友就是学习,只要有耐心猛张飞也能学成智力100。单纯从游戏性来看,《三国志7》是非常成功的,但在这种成功下面隐藏着偏离原轨的隐患。
不知道是玩家们喜新厌旧的频率太高,还是他们对《三国志》的去向产生了疑惑,2001年光荣依照七代路线豪华包装后推出的《三国志8》突然成了一块鸡肋。游戏从184年黄巾军起义到234年五丈原孔明归天共分为八个剧本,登场武将依然是600多人。但每位武将居然有26种特技和15种有级别之分的战法可供学习,无休止的学习和初期繁琐单调的任务令人哈欠连天,义兄弟、好敌手、仇敌、配偶等特定人际关系更让玩家开始怀疑这是不是三国版的《太阁立志传》。游戏中的结婚育子系统令人倍感岁月沧桑,这么一来玩家不但要培养主角,还要培养主角的后代,当年指点江山激扬文字的英雄气魄如今也不得不化作儿女情长。《三国志8》的画面色调略显阴暗晦涩,作为慢节奏的策略游戏,玩家长时间面对这种风格的画面难免会精神不振。这款游戏的战斗系统应该是《三国志》系列中最糟糕的,制作者本想体现出包含有山川、河流和城池的战场概念,但最后的结果却是一团糟,敌我部队行进时的AI令人目瞪口呆,唯一的念头就是UNINSTALL。
立志传方向的前景堪忧让光荣意识到了自己所犯的错误有多么严重,2003年3月发售的《三国志9》终于让玩家们有了云开雾散后重见天日的感觉。《三国志9》重新拾起前两作中抛弃的战略决策要素,玩家不再充当乱世中的逍遥散人,一统天下的重任又一次落到他们的肩头。《三国志9》的很多设定实际上取自六代并加以改进,在游戏中战场的空间感得到空前体现,敌我双方不但可扼守险关要道,甚至还能在野外修筑城塞箭楼。武将的个人设定得到合理简化,四项基本属性和30种兵法完全够用,十大史实剧本和十大幻想剧本也创造了历代《三国志》的最新纪录。九代的最大遗憾是每回合之间等待的时间略长,城池之间的距离过近,行军队伍在野外无法自由行动,人工智能仍无进步等等,但这些瑕疵丝毫掩盖不了光荣新作迸发出的青春活力,尤其当那种指挥百万雄师横扫中原的豪迈再度回到玩家心中后,夫复有何求?
《三国志》陪伴着我们走过了18年的历程,该系列每一代都有不少可圈可点之处,缺点固然有,但更多留给玩家们的却是经典的回忆。作为以经营染料起家的小公司,光荣走过的道路并非一帆风顺,他们对作品精益求精的敬业态度不仅为公司带来可观的效益,同时也为日本民族增添了一份骄傲的资本。值得注意的是,漫画正在取代阅读成为我国青少年的主要爱好,同时随着游戏文化在他们中的日渐流行,《三国志》系列对未来一代中国人的影响将会超越罗贯中的《三国演义》小说,这背后的意思说简单点就是文化侵略,说复杂点就是我们祖先的历史将由异族人来告诉我们。但在这个严肃的话题中,有一种真相无法掩盖,那就是这种文化侵略的初始动机是经济,而不是政治。笔者从不相信光荣公司要积心处虑为国人洗脑的荒谬说法,相形之下,某些国内游戏商呼吁玩家支持国货的行径中却隐藏着不那么高尚的动机,他们和光荣公司一样渴望着丰厚的利润,但最终截然不同的结果相信大家都能看到,此处不再罗嗦。
光荣公司还有一款以秦末汉初楚汉争霸为题材的策略游戏《项刘记》,这款游戏讲述了公元前206年,秦朝因暴政衰亡,中原大地群雄崛起,逐鹿众豪杰中涌现出两位极具升值潜力的英雄人物——项羽和刘邦。《项刘记》反映的就是这两位乱世英雄争夺天下的故事,游戏共有四个剧本,从公元前206年的“刘邦即位”一直到公元前203年的“四面楚歌”,楚汉相争过程中的重要转折都在游戏中得到体现。《项刘记》的诞生带有浓厚的试验性质,当时光荣公司发现其两大主力作品《三国志》和《信长之野望》都由于缺乏创新而前景堪忧,但如果贸然大刀阔斧改革很可能会落个鸡飞蛋打的结局,于是他们采取了相对谨慎的做法:开发一款全新的实验型作品,这就是《项刘记》。《项刘记》因为结构混乱和操作复杂基本上算一款失败的作品,但它也并非一无是处,光荣在其后的很多作品都借鉴了《项刘记》的宝贵经验。当你仔细看看这款游戏的界面和人物头像,就会发现《三国英杰传》的影子无处不在。那位西楚霸王项羽在游戏里的造型帅得有点过分,简直就是后世的赵云第二。对这款游戏笔者感觉最有趣的是隐秘行军,这项设定极能体现孙子兵法的奥义,但不知为何再也没有在光荣后来的作品中出现过。《项刘记》让光荣公司从对中国文化题材的盲目乐观中清醒过来,从此之后他们的作品基本锁定在三国范畴以内。
1995年8月推出的《三国英杰传》是光荣公司一次喜出望外的收获,这款战棋RPG本来是作为《三国志》的外传系列推出,光荣也没对它寄予太高的希望,没想到它红极一时之后甚至有喧宾夺主之势,于是光荣公司索性一不做二不休把它做成了一个所谓的英杰传系列。英杰传系列的作品迄今共推出过五款,先后依次为《三国志英杰传》、《三国志孔明传》、《毛利元就》、《织田信长传》和《曹操传》。《三国志英杰传》是英杰传系列的开山鼻祖,同时也是辉煌的最颠峰,该游戏剧情由老家伙董卓进京到虚构的蜀汉统一三国结局,共分四大章节将近50关任务。这款游戏基本上是日式战棋游戏的三国版本,各种职业的西洋名字全换成了中国人熟悉的名称,它们之间相生相克的关系也是照本宣科。《三国志英杰传》的成功很大程度上是因为三国文化在中日两国的深入人心,可选择分支剧情的设定为这款游戏增添了不少悬念,不少玩家朋友都曾有过把关二哥练到99级的究极体验,甚至还有一些BT族玩家至今还在研究如何以最低级别通关。《三国志孔明传》基本沿袭了《三国志英杰传》的所有设定,但游戏故事改为以诸葛亮为核心主角,更多分支剧情的选择使这位孔明先生光复汉家王朝的征途充满了各种变数。游戏中的诸葛亮虽然不会像其他武将那样因兵败而永远消失,只要保证代表他寿命的五个红心标志不耗尽,这位军师之王就会实现一统天下的大结局,否则就会像史书中记载的那样夭折于五丈原。经过毛利元就和织田信长两位日本“英杰”之后,光荣最后推出了《曹操传》,这款游戏保持了本系列一贯的战棋特色,地形对战斗的影响进一步加深,玩家甚至能在曹操渭水大败韩遂马超联军后选择走忠臣路线或是奸雄路线。和四代前作相比,《曹操传》除了诸多细节的调整外并没有较大改动,光荣公司这种谨慎得近乎不思进取的修补作风再次表露无遗,除了热衷于练功的狂人们,很多玩家通关后很快把这款游戏抛在脑后。

四大名著中的《水浒传》同样也被早期的光荣公司看中,那108位魔星投胎的梁山好汉们显然是游戏制作的不二题材,1992年光荣首先在任天堂FC主机上推出了《水浒传:天命之誓》。这款游戏应该归属于经营策略类,背景为公元1101年到1127年的北宋王朝,游戏中的人物不仅有宋江等108条好汉,还有施耐庵小说中出现的诸多配角型人物,如晁盖、曾头市五虎、祝家庄三雄等。令人困惑的是,小说中的108条好汉到了游戏中突然变成各自占山为王的不同势力,玩家可在四个不同时期剧本中选择扮演宋江、鲁智深、史进等几位英雄好汉,但游戏的目的不是夺那位宋徽宗的天下,而是扩展地盘使人气度达到250后奉旨进京讨伐奸臣高俅。《天命之誓》不像《三国志》那样强调征战策略,人才的重要性首先占了第一位,然后是吞并其它势力壮大自己。和《项刘记》一样,这款游戏也是光荣公司的实验作品,但令人意想不到的是,五年之后光荣居然又推出了续作《水浒传:天导108星》。《天导108星》在策略经营界面下大胆采用即时进行制,战斗仍然是回合制,全新的WINDOWS操作界面令人初见之下还有《模拟城市》的错觉,极具中国风味的开篇动画和过场插图让老玩家总想起那些小人书。这款游戏的战斗过于突出符咒妖术的作用,英雄好汉的体力也变成了决定战局胜负的关键因素,以及电脑令人恼火的超低AI,这些都成为《天导108星》中大煞风景的败笔。谈到《水浒传》,新生代的玩家们可能会想到科乐美公司在电视游戏平台上的《幻想水浒传》系列,但这款魔幻RPG游戏除了名字带“水浒”二字,其内容根本和《水浒传》搭不上边。
上篇文章中我们谈到,日本民族文化的特殊性使他们对强者有着一种执着的崇拜,尤其是征服过自己的强者更是他们死心塌地效仿的楷模,这种屡遭中国人鄙弃的思维方式正是造就日本强大的主要动力。亚洲大陆能给日本留下深刻记忆的除了汉唐文化就只剩下成吉思汗的铁蹄,这位统一了半个地球的蒙古族英雄当然不会被光荣公司放过,最早于1989年推出的《成吉思汗》(也叫《苍狼与白鹿》)今天已经罕有玩家还能记起,这款带角色扮演性质的策略游戏中有两大剧本可供玩家征战天下,第一个剧本是完成铁木真一统蒙古草原的霸业,第二个剧本是扮演四位欧亚君主之一征服欧亚大陆。1993年光荣推出的《元朝秘史》似乎与《成吉思汗》系列并没有太直接的关系,此游戏内政成份被简化到最低程度,毕竟马上得天下的蒙古人可不是种田好手。新出现的后宫傧妃设定比较有趣,你有多少孩子就代表你有多少次死亡后继续游戏的机会,如果不能与妃子尽快生下后代那你的江山可谓朝不保夕。1998年面世的《成吉思汗4》将有关这位蒙古英雄的故事抬到了最高峰,从各方面来看这都是一款很值得品味的游戏,虽然只有1189年和1271年两个剧本,但第一个剧本可以选择30为不同国家的君主,第二个剧本可以选择27位君主,这些君主几乎囊括了当时亚欧大陆内所有的重要国家元首。辽阔的征战地图使《信长之野望》系列也相形见拙,文化因素在游戏中地位凸现,整个世界被分为七大文化圈,占领具有较高文化级别的城池才能获得更具威力的特殊兵种,如蒙古骑兵、印度象兵、日本武士、西欧骑士、中国火炮兵等。在文化级别高的城池生出的后代素质也高得多。游戏中只有家族血亲武才能寄予绝对信赖,通过修建道路还可以实现与他国通商。《成吉思汗4》的成功鼓励了光荣,他们甚至为这款游戏推出了威力加强版,这可是光荣的当红之作才能有的待遇。
看到这里,读者们也许会感到光荣在中国文化背景的游戏中简直是包揽天下,但实际上就三国题材而言很多日本公司都有着辉煌战绩,首当其冲的应该是南梦宫公司和他们的霸王系列三国游戏。1988年南梦宫在任天堂FC上首推的《三国志:中原之霸者》很有创新味道,游戏开始居然是通过回答问题决定你的性格,最后和哪位君主的性格最近就扮演谁了,好在此游戏只有曹操、刘备、孙权、刘璋、马腾、袁绍六位君主。《中原之霸者》没有引起太多人关注,直到1992年它的续作《霸王的大陆》面世后才在国内玩家中引起轰动。《霸王的大陆》被成为最经典的三国战略类游戏,甚至进入次世代主机时代后南梦宫还专门为它推出了一套PS复刻版,其不朽魅力由此可见一斑。简单的操作和有趣的战斗《霸王的大陆》成功的关键,这款续作的地图几乎和一代没什么两样,主菜单下只有城镇、军事、仓库和市集四大项,综合性的内政让玩家不再忙得头昏脑胀。虽然图像简陋,但《霸王的大陆》在一些细节的表现上却毫不含糊,首创的人望值决定行动力概念比光荣《三国志》早了好几年,武将的学习系统让张飞老弟也能进提高补习班。宝物兵器的设定充分满足了玩家的收藏欲,特别是武将头像的脸部表情还会根据其任务的完成情况而变化,这些特点在八位机时代尤其可贵。《霸王的大陆》最能吸引玩家的魅力在于它的战争,阵形的设定及其显著作用都超越了光荣三国游戏的表现,勇力至上的武夫和谋略过人的智士各有其独特战法,武将在单挑中有可能被砍死,而智士型武将抛出的爆炎弹一直是令敌军前锋部队叫苦不迭的利器,寻找那位魔鬼武将阿会喃则是每个玩家梦寐以求的终极目标。笔者认为,这款游戏和与它同年推出的《三国志3》应该算是三国策略游戏中的盖世双雄,但考虑到《三国志3》的精美图像占了很大优势,所以就游戏性来说,《霸王的大陆》更要略胜《三国志3》一筹。遗憾的是,不知为何南梦宫公司始终没有考虑开发该系列的第三作,而《霸王的大陆》也就成了南梦宫在三国舞台上的绝唱。
在策略型三国游戏中还有一部老玩家们难以忘怀的闪亮之作,这就是世嘉MD上的《三国志列传:乱世群英》。世嘉公司于1991年推出的这款游戏有很多今天看来仍然令人赞许的优点,《乱世群英》是目前各种三国策略游戏中把战场空间感体现得淋漓尽致的唯一作品,军队在野外的自由移动堪称空前绝后,既可驻军村镇,也可截击敌军运输队,50座城池倒是足够了,不过武将数目和可选君主实在太少。手动操纵单挑对当时的玩家来说非常刺激,而且单挑画面中的人物形象也颇具视觉冲击力。
ANGEL公司在超任主机上1992年推出的《横山光辉三国志》也是日产三国游戏中值得一提的作品。这款游戏借助日本漫画家横山光辉之名推出,其中人物头像也都出自横山光辉之手。游戏只有公元189年群雄割据和公元219年三国鼎立两个剧本,可选的君主也只有那么几位,但可缩放的战略地图和野外自由行军显得格外与众不同。每季度三个月分别实施政略、战略、行军三种指令,战斗在一片10X8的方格区域内进行。次年上市的《横山光辉三国志2》有诸多明显改进,画面更具亲和力,攻城战中可趁夜间派出武将间谍潜伏进城,等待次日战斗中开门作内应。两军交战的设定有抄袭《霸王的大陆》之嫌,但也因此深受玩家喜爱,战斗中时武将甚至能施展一声大喝绝技震退敌军。《横山光辉三国志2》的最大缺点是电脑人工智能欠佳,敌对势力很少主动进攻,仿佛大家在比谁活得长。
日本游戏界的另一大腕卡普空也没有放弃三国这个好题材,他们于1989年推出了FC版RPG《吞食天地1》,这游戏应该算三国题材的第一款RPG类作品,不过画面怎么看都像《勇者斗恶龙》系列,整部游戏有200多位三国人物出场,好歹也算轰轰烈烈,武将带兵数成为维系其战场生命的HP值,宝物和道具的设定也相当不错。随后卡普空又推出的续作《吞食天地2:诸葛孔明传》在画面和菜单上依旧演戏勇者风格,剧情从刘备伐袁术一直到入川灭刘璋,进一步强化的兵器、阵法和计谋使战斗更加有趣,而且敌人也会随着刘备军实力的提高而增强。1995年,卡普空在超任主机上推出的《吞食天地:三国志群雄传》转变为策略类型,带斜角俯视的地图模式具有新鲜的立体感,但只有桃园、赤壁、三国三个年代可供玩家选择。这款《三国志群雄传》实际上是衍生于卡普空街机系列的三国动作游戏,该公司最早在CALLUS街机上推出过《三国志1:黄巾起义》,背景故事从剿灭黄巾之乱开始,直到最后消灭董卓结束,玩家可扮演刘备,关羽、张飞、赵云四位角色,游戏中主角居然能骑在马上作战,集气后一枪刺出数名敌兵呜乎哀哉,攒够三颗蓝色水晶球后可获武器,三颗红色水晶球则能提升人物级别,如果不是相当资深的玩家可能根本没有听说过这款游戏。这款街机游戏的续作《赤壁之战》在国内玩家中的名气更是如日中天,玩家可扮演关羽、张飞、赵云、黄忠及魏延一路砍杀冲关,马战步战均有特殊攻击技,身为动作游戏菜瓜的笔者始终没有能将此作通关。卡普空于1992年推出的这部游戏不但被移植到多种主机平台上,同时还衍生出各种修改强化版本,因此它绝对称得上是动作类三国游戏中的超级经典。上面所说的《三国志群雄传》正是完全照搬这款动作游戏中的英雄人物头像。
自视三国游戏头号大亨的光荣当然不能坐视卡普空在动作领域的步步紧逼,1997年光荣在索尼PS主机上推出了3D格斗游戏《三国无双》,不幸的是这款游戏只得到一片讥讽和责骂,很多玩家指责光荣模仿世嘉的《VR战士》,过于简单的人物形象设计使那些本该叱咤风云的英雄豪杰们显得如同稚气未脱的中学生,整个游戏缺乏一种君临天下的大家风范。光荣没有在失败中退却,进入PS2时代后他们于2000年10月推出了一款名为《真·三国无双》的动作游戏,玩家可扮演多位三国时期名将冲锋陷阵于千军万马之中,这款游戏有点像是把卡普空的《赤壁之战》变成了3D画面,但人物设计和场景音效都极具魄力。也许是因为PS版《三国无双》留给玩家们太多的恶劣印象,这款游戏并没有得到太多重视。2001年11月发售的《真·三国无双2》就彻底不同了,多种多样的战场设定和超酷的武将造型首先让玩家们大吃一惊,以一挡百甚至上千的3D战斗方式现场感十足,各种令人眼花缭乱的攻击特技让玩家再难放下手柄,这款游戏成为促使当年度PS2销量剧增的主要动力。光荣公司把策略游戏方面获得的大量设计经验运用到这款游戏中,隐藏武将、超级宝物,千人斩称号无不令玩家们心动。红得发紫的《真·三国无双2》推出资料片《猛将传》后销量很快突破百万,光荣公司也由此一跃爬上了日本游戏厂商销量年度十大排行榜。2003年3月底推出的《真·三国无双3》几乎就不用笔者赘述了,接连几周内日本国内游戏销售排行榜的第一位一直被它牢牢占据。与二代相比三代增加了三位英雄和17个新关卡,同时在游戏系统上的一些改进非常引人注目,如敌我双方武将遭遇时可有短暂时间以供单挑,玩家能创建自定义武将加入到三国的乱世中去战斗等等。值得一提的是,光荣在《真·三国无双》系列中仍然不忘节外生枝的老把戏,2002年9月他们还推出了一款颇具革新意味的策略游戏《三国志战记》,可惜PS2的玩家们很少有人注意到这款制作精良的作品。
其实日本游戏公司制作的三国题材游戏还很多,例如Imagineer公司的《升龙三国志》(画面单调得可怕)、狼组的《天舞三国》(Q版棋牌游戏)和Mame街机上的《问答三国志:谋略霸者》,这些游戏大都成为昙花一现,目前唯一能支撑到现在的三国游戏公司大概只剩光荣一家。我们可以清楚地看到,有过很多日本公司尝试过中国文化题材这道菜,但他们先后都不得不选择了退出,退出和进入的原因都不外乎利润二字。迫于日本游戏圈的激烈竞争所迫,他们跨入这个领域是希望能够有所收获,但不幸的是这个领域中同样也有竞争。光荣公司在开发策略方面的灵活机动性为他们拓展了多方位的生存能力,虽然《三国志》系列有着一成不变的AI,虽然《英杰传》已经后继乏人,但他们仍在自己作品之间编织着一道相互借鉴相互促进的大网,偶有新的突破性作品也会很快编入这个交流的系统中来。
在日本公司制作的各式中国题材游戏中,既不乏精良严谨之作,也有很多纯粹是滥竽充数,玩家们经常会发现游戏中的人物与史实相比严重走样,而且各种人物关系莫名其妙到极点,甚至出现于禁是暗恋曹操的同性恋等荒诞设定。对于水浒英雄好汉出现在《三国志中》“张飞打岳飞”的设定,年龄稍大的玩家在好笑之余不由得会感叹“日本人真是异想天开”。实际上首先日本厂商制作这些游戏压根儿就没考虑过以中国人为销售对象;其次日本厂商的恶搞根本就是为求商业利润,为了别出心裁,他们甚至连日本战国群雄也都敢扣同性恋的帽子,至于别国的历史再怎么歪曲都不嫌过分。中国文化是个游戏题材取之不尽的聚宝盆,光荣公司不会是三国游戏界永恒不变的霸主,我们也不能断言此后就不会再有日本公司前来尝试。关于爱国情节的讨论此处毫无展开的必要,还是老祖宗们说过那句话:“有道者得天下”,你不来我来,你不上我上,扯别的什么都是废话。

第三幕 成功与争议

不论是什么样的题材,在日本游戏厂商手中都会产生意想不到的奇迹。细心的人不难发现,精良设备和专业人才并不是他们成功的主要原因,在辉煌成功背后的真正动机仍然是投资商追逐利润的本能。这个动机足够促使他们集中手上所有的资源化腐朽为神奇,也可以让他们肆意指鹿为马,扭曲视听,正如老人家马克思所说,唯一的标准只有利润。日本的游戏圈是一个充满着荒诞和矛盾的奇怪世界,尽管各大游戏公司都在自我标榜管理方式的科学化,但所有熟悉日本企业的人都明白,那一家家的游戏公司完全是战国时代诸侯小国的再现。官大一级压死人这句中国老话用来描述日本现代企业是再合适不过。在老板喜好决定一切的家主制中,下层员工必须俯首听从上级领导的叱责怒喝,同时还要迅速把这种羞辱感转化为自己进步的动力,这里所说的进步有时候是技术上进步和业务上的突破,但更多时候却是与周围群体的强制同化。就拿小岛秀夫来说,这位今天红得发紫的科乐美首席制作大师在刚进公司时打算制作一款标新立异的逃狱题材游戏,不过几乎所有同事都不看好他的创意,不仅如此,这位初入公司“不知轻重”的后生仔还因此受到各位老大哥们的白眼冷语挤兑,初入江湖即遭此打击的小岛秀夫差点辞职而去。经过几次类似的“群众斗争”之后,这位酷爱电影的倔强年轻人终于以一曲《合金装备》扭转了自己业界衰人的形象。无疑,小岛秀夫是幸运的,但在这种强烈的群体意识扼杀下,已经有多少天才窒息在襁褓之中就不得而知了。
令人惊叹的是,封建色彩浓厚的企业体制并没有成为日本游戏公司发展的障碍,不管你是否承认,但他们的成功就摆在那里,而他们的经验也早已编进各种文字的书籍在全世界广为流传。也许有大量天才在这种体制下夭折,但另一些适应这种体制的天才们所创造的辉煌却足以让所有蔑视这种体制的人重新开始沉思。二战后麦克阿瑟将军摧枯拉朽式的强迫性宪政改革在相当程度上消弱了日本国内限制资本主义发展的封建势力,当天皇沦落为一个政治偶像的同时,西方世界也向日本毫无保留地敞开了贸易大门。强烈的群体意识感促成了日本民族精诚团结的一面,他们把整个世界的商业市场当作昔日的战国沙场,并以顽强精神击败了无数对手。另一方面,东方人特有的那种固执没有因为太平洋战争的失败而消失,一些麦克阿瑟执意要去除的东西依旧在日本资本主义化的土壤中存活下来,而且还衍生出许多奇怪的组合,至少到目前为止这些组合被证明是实用的,是有效的。回顾历史,文化技术远不及中原的蒙古帝国能够横扫半个地球,跑不快跳不高牙不尖爪不利的人类成了地球的主宰,就在我们都把“落后必然挨打”奉为绝对真理时,我们却忘了考虑一件事:到底什么才是落后?如果所谓的落后能被别人变成优势,那我们又在做什么?笔者不想进一步延伸这个离题的话头,也不打算以救世主的身份告诉读者什么是对什么是错,对于那些执意要把每件事情都分个好坏对错的人来说,他们也许从未想过没有黑暗也就不存在光明,当整个社会都处于扭曲心态,那么从外部观点来看心智正常的人在那里就该属于不正常一类。
电子游戏的发展与个人电脑的进步一直保持着紧密联系,尽管日本电视游戏厂商几乎征服了整个地球,但日本的个人电脑产业却走了一条怪异的发展道路。日本通产省从开始就为本国计算机产业制定了必须严格遵循的发展计划,一方面不予余力地夺取超级计算机领域和动态存储芯片市场的全球霸主地位,另一方面却对企图渗入国内市场的国外企业层层设防,甚至大力扶持本国自制的个人电脑,例如NEC的PC9801、夏普公司的X68000、富士通的FM-TOWNS等等。不要以为这种抵制洋货的动机是纯粹的爱国热情,通产省官僚们的真实动机是保护本国的经济利益,他们暂时挡住了国外资本伸向本国的掠夺之手,同时也在全球动态存储芯片市场上击败美国对手并以此牟取暴利。直至今天,日本在超级计算机方面的研究仍处于世界领先地位,大家可以在官方新闻中对他们的成果时有耳闻,这其中不能不说日本政府干预市场的决策也有大大的一份功劳。织田信长的后人们毫不费力地获得了欧美国家的先进技术,他们以惊人效率把这些技术转为己用,而当别人要把手伸进他们的口袋时,他们就会瞪眼咬牙怒目相向。美国人到上个世纪末才恍然醒悟,但此时的日本却已跻身于经济和科技强国之列,几经搏杀之后来自大洋彼岸的PC和苹果终于挤进了东瀛岛国,全球经济萧条的风暴也让孤注一掷于动态存储芯片市场的日本半导体厂商叫苦不迭。日本商人不再有天下尽在我囊中的嚣张气焰,但他们所获得的成功在日本历史上是绝无仅有的,日元几乎实现了三八式步枪无法建立的王道乐土,这种近在咫尺的可能鼓舞着更多商界雄才走向征服全球的道路。
日本民族对各种外来文化具有强烈的好奇心和模仿能力,他们对东西方各国历史的研究丝毫不逊色于那些国家的历史学权威人士。16世纪时期,在马可波罗的东行传记的指引下,欧洲各国的航海冒险家们满怀着对东方金银和香料的憧憬开始了对整个世界的探索,新大陆时代一直是西方世界引以为豪的辉煌壮举,但光荣公司1991年推出的角色扮演策略游戏《大航海时代I》却把这段历史变成了自己的商业机会。从今天的角度来看,《大航海时代I》的界面相当粗糙,玩家无法选择多位主角,人物属性只能通过选择随机数列再加奖励点来确定,在港口中的行动也简单得可怜,但玩家们好歹有了实现海上冒险梦想的机会。虽然这款游戏还提供了对鼠标的支持,但玩家操作起来仍感觉相当麻烦。《大航海时代I》发售后取得了令人满意的市场效果,但和1994年推出的续作《大航海时代II》相比,它的成功简直就像太阳光下的萤火虫。
《大航海时代II》真正系统并且完善地开辟了冒险游戏的新领域,256色的画面让当时的玩家们耳目一新,改良后的操作系统也不再拖后腿。最重要的是,六位各怀传奇背景故事的冒险家们足以让所有屏幕前的冒险家们逐一体验到不同乐趣:葡萄牙公爵之子约翰法雷尔,为完成家族使命去寻找传说中的黄金之国;大英帝国的海军将领奥托斯宾诺拉,为抗衡西班牙无敌舰队而从事女王授权的海上劫掠活动;伊斯兰孤儿阿兰,为寻找妹妹和建立自己庞大的商业王国而奋斗;前西班牙海军军官卡特琳娜艾兰茨,为给神秘死亡的哥哥和男友复仇而变成女海盗;航海学家恩斯特洛佩斯,为了完成世界海图的测绘而泛舟大洋;意大利商人的儿子皮耶德康迪,为偿还父债而不得不替别人帮忙东奔西走。在这款绝对堪称经典的游戏中,玩家既能当海盗干些持刀仗火没本钱的营生,也可以一心一意做买卖,如果既不想杀人越货又觉得铜臭扰人,你还可以一叶孤舟游历天下,探索沿途的各种风土人情,顺路还可以完成公会馆里层出不穷的各种任务以充实盘缠。在游戏中的港口里各种设施一应俱全,银行、船厂、酒馆、教堂、商店、宿屋等等,Q版的主人公终于能够在不同建筑物之间来回奔走,甚至深夜潜入商店查看是否有隐藏道具出售。《大航海时代II》创造了另一个游戏史上的奇迹,它以极小容量为玩家提供了相当宏伟的世界观和漫长情节,六位主人公经常会在冒险中相互遭遇,但他们的经历绝不重复。如果要比耐玩度的话,无论PC还是电视游戏里没有能及得上它的。很多老玩家因为这款游戏而对世界地图了如指掌,这帮屏幕上的航海家们永远对16世纪时尚未建成的苏伊士运河和巴拿马运河耿耿于怀,有多少次他们不得不绕道好望角或麦哲伦海峡。曾有玩家在网上调侃称应把这款游戏当作小学地理课的必修课程,笔者对此深表赞同,再没有哪款游戏能像《大航海时代II》这样可作为寓教于乐的经典范例了。
有人总认为日本人天生缺乏创新精神,实际上这是因为过于强调群体意识而抹杀个性所致。当资本为求生存图发展而不择手段时,群体意识的束缚就显得不堪一击,成功和利润可以让个体上升到超越原先所属群体的地位,这个道理当然在各国各民族都是通用的,只不过在日本一个人要想出人头地就必须付出更艰辛的努力,但仍然有那么一些幸运儿做到了这点,现在就让我们来看看他们的智慧所迸发出的耀眼光芒。
话说1889年任天堂从一个卖纸牌玩具的小门面做起,山内溥接任这份祖业后于1983年以一台红白机(FC)打遍全球无敌手,但他倔强刻薄的经营作风也为自己种下了不少仇恨的根源,当年索尼和史克威尔都是借助任天堂这颗大树混饭吃的配角,但任天堂玩两面三刀的把戏让索尼认清了这位老大哥的自私真面目,山内溥先同意与索尼合作开发光驱游戏机,然后马上又宣布要和菲利普合作有关事宜。义愤填膺的索尼卧薪尝胆后于1994年底推出了自行开发的Playstaion主机,但任天堂的嚣张丝毫未有收敛。1996年,为了惩罚与索尼有合作关系的史克威尔公司,山内溥将大量《圣龙传说》存货倾仓甩卖,市场上货多自然价贱,史克威尔损失近40亿日元后愤然携带《最终幻想7》投向索尼。日本电视游戏市场上的局面还真是三十年河东四十年河西,任天堂因为光盘易被盗版而继续走卡带老路,结果索尼立刻以软件人海战术冲上了霸主宝座,到1996年时,任天堂已经处于四面楚歌的窘迫境界,硬件方面N64的苍白销量几乎成了笑料,软件方面昔日门庭若市的景象原样照搬到了索尼那边,对于软件开发商们来说,如果有了第二个选择,谁还愿意忍气吞声去接受任天堂那些苛刻的条件呢?
面对山穷水尽的惨淡景象,山内溥并没有后悔,因为在大和民族的辞典里没有后悔,只有生存。但谁也没有想到,令任天堂重新焕发生机的救命稻草居然来自一群小小的妖怪,这就是今天无人不知无人不晓的口袋妖怪。说起《口袋妖怪》必须先提任天堂的GameBoy掌机,任天堂推出这种便携式的迷你游戏机起初是为了针对成年游戏者市场。1989年面世的GB还是黑白画面,GB推出之后确实引起过轰动,但进入90年代后所有厂商的目光都紧盯住大势所趋的32位主机,GB和世嘉公司的掌机GC同时走入衰落。1996年初在GB上推出的《口袋妖怪》并未引起业界的关注,直到年终大家才惊讶地发现这款养成型RPG居然不声不响地爬上了销售榜第五位,同时它还重振了GB掌机的销量。从这个惊喜中山内溥敏锐地洞察到一线生机,于是任天堂一面迅速扩大《口袋妖怪》产量并研发续作,一面不惜本钱地投入大量宣传费用,甚至出资拍摄风靡全日本的同名动画片。后来的结果大家应该都有目共睹,口袋妖怪成为水管工玛里奥之后当之无愧的任天堂形象代言人,以皮卡丘为首的群怪们为这家原本日暮途穷的老公司挣来了上万亿日元的利润。口袋妖怪拯救了任天堂,也让捉襟见肘的任天堂找了另一片崭新的处女地,否则我们今天就看不到任氏的DVD光驱主机GameCube,以及GBA和新推出的GBA SP掌机。经过这道坎后山内溥老爹讲话的底气也完全补足,任天堂虽然无法夺回昔日说一不二的老大地位,但也终于能有资格与索尼、世嘉等强敌平起平坐。《口袋妖怪》的策划是GameFreak杂志社的创始人田尻智,他从自己童年和小朋友们捉虫子比试的经历中得到创作灵感,然后又花六年时间完善自己的设想,惊世骇俗的皮卡丘一族由此诞生。玩过口袋妖怪系列游戏的朋友大概还不知道,游戏中的主人公小智实际上就是这位口袋之父的化身,而另一位重要人物小茂则是对《口袋妖怪》开发思路作出过巨大贡献的任天堂首席制作大师宫本茂的化身。
《口袋妖怪》的全球性成功迫使所有企图否定日本民族创新精神的人不得不重新修正自己的看法,其实类似的例子还有很多,如日本游戏界的另一软件大腕科乐美,FC时代的老玩家们应该在《魂斗罗》和《沙罗曼蛇》的战斗中就记住了这家老字号,1969年创建于大阪的科乐美公司一直紧随各代主机的改朝换代推出诸多经典名作,例如《合金装备》、《实况足球》等,日本游戏圈中的激烈竞争逼迫科乐美公司不断寻找新的盈利点,他们的努力终于有了回报:该公司1998年10月发售的跳舞机(DDR)轰动了整个世界。这款游戏除了软件外还需要有一块能起手柄作用的跳舞毯,玩家必须严格按音乐节拍用脚踩击方向键,DDR改变了玩家稳坐电视机屏幕前的传统游戏方式,游戏第一次和肢体锻炼结合起来,除玩家之外,热衷于街舞的年轻人和急于减肥的体重超标者都在DDR中找到了自己的希望。截至到2002年底为止,DDR系列产品已经在全球推出了30多种类型,日本、韩国、中国、美国、欧洲等地玩家无不趋之若骛,国内不少城市甚至还多次举办过民间DDR大赛。和任天堂一样,科乐美从自己的出奇致胜中找到了全新的突破口,在DDR跳舞机之后,很快我们又看到了吉他机、打鼓机,甚至还有模拟交响乐队的指挥,游戏大家族中因此增加了一个全新的类别:音乐模拟作品。
从日本游戏圈的这些历史片断中,我们可以看到,每一次具有突破性创新的背后动机都不外乎厂商为求生存的奋斗甚至挣扎。为了迎合消费者以谋取更丰厚的利润,游戏厂商甘愿尝试种种风险开发任何题材的游戏,这里就要谈到光荣公司中国分部员工辞职事件。1996年5月13日,日本光荣公司总部将其正在开发的战略游戏《提督之决断3》部分资料发送到位于天津的光荣公司中国分部要求予以加工处理,在制作过程中,电脑动画部的中国职员梁广明、高原、郭海京、祁巍四人发现这款游戏有大量反映战犯东条英机和日军耀武扬威的画面,于是这四位青年立刻停止手中工作并与公司管理层交涉,双方截然不同的立场很快就以包括这四位年轻人在内的11名中方员工辞职而告终。由于新闻媒体的介入,天津市新闻出版局立刻对天津光荣公司进行检查,后者见事情闹大不得不交出一份“认罪书”才平息众怒。这次辞职事件不但引发全国范围的爱国主义热潮,同时还催生了珠海金山公司开发的抗日题材游戏《抗日之地雷战》。笔者在这里首先要对这四位忠于祖国的年轻人表示莫大的敬佩之意,并希望所有中国玩家都能牢牢记住他们的名字。当我们今天回过头来仔细审视当年的这桩风波,一些更深层次的东西则悄然浮现在我们眼中。第一,《提督之决断3》并不是光荣公司为二战日军招魂的第一作,早在《提督之决断》系列很久以前就有一款以中途岛海战为题材《帝国的光荣》,玩家在游戏中同样可选择日军为实现大东亚共荣圈而战;第二,在天津事件之前,《提督之决断2》的繁体汉化版已流入国内并广为传播;第三,交了“认罪书”之后,《提督之决断3》仍然在日本总部完工并如期上市发售,其日文版本依旧流入国内;第四,2001年,光荣公司推出这款游戏的最新续作《提督之决断4》,其中仍然可见那几位战犯和日军重炮巨舰的“武道雄风”。
在天津事件之后,一些新闻媒体狠下功夫刨根问底终于抓出《提督之决断2》加以批判,但却未能造成天津事件那样大的轰动,不过国内新闻界也由此多了一条爱国主义报道的稿源,从《三角洲特种部队》、《红色警戒》、《帝国时代》一直到最新的《命令与征服:将军》,每次的口诛笔伐之后仍然可见境外那边继续推出一款又一款“伤害中国人民感情”的新作,以至于有专门研究国际关系的评论家惊呼:这是赤裸裸的历史文化侵略!实际上,这些被新闻界诅咒了千万遍的国外厂商们压根就没有考虑过要来搞什么“文化侵略”,他们唯一的目标就是商业利益,而且他们也没有考虑过把中国玩家算在消费者之列,因为大家都清楚这些游戏软件是通过什么渠道进入国内的,好像没听说过有包藏祸心的国外厂商挤到国门前哭着喊着要把软件卖给国人。但这些游戏对中国人的侮辱又是客观存在的,因此与其说是“文化侵略”,倒不如称为“文化忽略”好一些,什么叫忽略?那就是当你不存在,甚至不想费神对付你。就拿《提督之决断》来说,这款游戏提供了改写二战历史的机会,那段历史是中国人民的耻辱,但也曾经是日本军国主义的骄傲。日本人绝不否认他们在二战中的失败者身份,但他们从来不认为是中国打败了他们,充其量有一些好心的日本人会因为“二战中日本对中国的伤害而表示歉意”。不论是在战场还是商场上,日本民族一直信奉强者拥有绝对公理的生存哲学,胜利的强者永远是他们效仿和学习的楷模,此外的其他角色并不属于他们关心的范畴。
近年来,中国在政治经济等方面的日渐强大和宽容的外交形象都使其成为国外游戏开发商们选择的最佳目标,因此我们可以断言还会有很多令国人无法接受的舶来品游戏出现,对付它们只有两个方法,一是要让这个舞台上有自己的声音,二是从根本上打击它们。令人遗憾的是,我们的游戏作品还一直没有走出国门的实力,上面提到的金山公司在《抗日之地雷战》之后还推出过一款《决战朝鲜》,之后这个爱国主义游戏系列便消声匿迹。新闻媒体掀起的舆论愤慨只不过是隔靴挠痒,仅有爱国热情永远无法超越商人对利益锲而不舍的追求,游戏公司的最终目的是在成熟市场获取利润,一旦无利可图它们的末日也就到了。试想一下,假如在光荣公司发售《提督之决断5》的当天,有人在秋叶原街头低价甚至免费馈赠数十万份该游戏的拷贝会有什么样的结果?当然,如果你什么都不想做,不妨老老实实坐在家中等着,小报上措词激昂的爱国主义言论会通知你什么时候可以在D版商那里买到这款游戏。
日本的游戏软件开发商们并非敌视中国的军国主义恶魔,他们实质上不过是金钱和资本的奴仆,为了利益侮辱邻居算得了什么,他们甚至连最起码的社会道德也敢亵渎。这里就要谈到日本游戏文化中一个极其庞大的另类家族:H-Game,稍有点阅历的玩家应该明白这五个英文字母代表着什么,如果要意译的话应该称其为“卡通色情游戏”,如果要究其根源的话,H-Game是日文Hentai Game的缩写,Hentai在日语里是“变态”的意思。日本一向是自吹高度法制化的现代文明国家,但这些色情游戏居然能在其国内市场上发售并成为社会一大祸害,一方面不能不说监督文化作品出版的文部省严重失职,但另一方面我们也能从H-Game在日本国内的风靡程度可以看出其国民素质的真实一面。
那么,H-Game是怎样在日本堂而皇之登台亮相的呢?这个故事要先从日本漫画谈起,日本漫画一直是其流行文化的重要组成部分,在当代日本年轻人的娱乐项目中,漫画的重要程度甚至超过电子游戏,2002年日本漫画的纯利润值将近6000亿日元。二次世界大战结束后,在漫画大师手冢治虫的带动下,车田正美、鸟山明等大批后起之秀纷纷崛起,从此各类题材的漫画作品层出不穷。不管什么东西数量多了品质自然良莠不齐,一些漫画家为了尽快出人头地或获取商业利益不惜在作品中掺杂大量变态色情内容。1989年,一名38岁的漫画迷宫崎勤模仿漫画书中情节连续猥亵并杀害四名幼女,随后他还将受害者尸体肢解或焚烧后邮寄给其家人。这桩凶案震撼了整个日本社会,宫崎勤被捕后被判死刑,但由于漫画在该案中起到了不可忽视的作用,日本文部省经国会批准后对国内所有漫画作品实施分级审查制度,这场漫画界的扫黄运动是否真有效果笔者不清楚,但相当一批色情漫画作家因此不得不另谋生路倒是不争的事实。
与此同时,日本国内自产PC也正好打着抵制洋货旗号面世,以PC9801为首的日式电脑急需大量游戏软件支持,制作成本低廉工艺简单的文字恋爱游戏显然是最佳选择,上面提到的那批专业色情漫画家们纷纷加盟到PC9801的制作团队中去,正所谓人尽其能物尽其用,各种色情游戏很快如雨后春笋般在PC9801平台上涌现。由于通产省多次关照要大力扶持日本国产计算机的发展,因此文部省也相应放宽了对PC98机上作品的审核标准,虽然PC98上也出现过一些题材健康的经典大作,如《银河英雄传说》等,但H-Game很快就从数量上压倒了一切竞争对手。仅在1997年,日本国内发售的700余款电脑游戏中就有600多个是H-Game,PC98甚至因此也给扣了顶“成人游戏机”的帽子。通产省不惜代价扶持的日本国产PC并不争气,PC98系列很快被挤进国门的IBM PC和MAC击败,老玩家们熟悉的DOSV就是那时候日本IBM PC消费者使用的兼容性操作系统。话说树倒猢狲散,但经过这么多年的发展,H-Game早已在日本游戏玩家的心目中扎下了根。PC98没了,游戏厂商们就向PC和电视游戏平台上转移,H-Game带来的丰厚利润足以克服所有的阻碍力量,它甚至不需要声势浩大的广告,只要发售日期一到自然会有大批消费者挤上门来慷慨解囊。
孔子说过,食色性也,意即指吃东西和性是人的两大本能。由于历史传统的影响,东方人一直对性抱有强烈的罪恶感,俗话说物极必反,在竞争激烈极具压抑性的日本社会里,个体通常需要寻找发泄的突破口,于是从罪恶感中寻觅快乐也成了时尚之一。早在90年代初期,H-Game就已流入国内,那时就听说日本有个专门开发色情游戏的ELF公司,当年他们开发的《河源崎家族》、《奴有梦》、《龙骑士》系列等作品均颇具名气,直到今天此类游戏的更新之作仍在各地盗版商手中频繁出现,如近期官方新闻媒体登报抨击的《电车之狼》、《臭作》、《欲望格斗》等,甚至以格斗游戏为主打产品的Tecmo也将其3D格斗大作《生与死》略加改动后制成一款《生与死沙滩排球版》,所谓沙滩排球不过是掩人耳目,真正的卖点是那些身着三点式泳装的3D美女。在日本,成年消费者对H-Game的市场需求相当大,而H-Game的内容也从原先遮遮掩掩的两性肉欲逐渐过渡到以乱伦、同性恋、偷窥为主题的变态作品。尽管有严格的分级制度,但这些作品仍不可避免地落入一些好奇的青少年手中,从而影响他们的身心发育,甚至在真实生活中与异性交往时会产生难以克服的心理障碍。
在H-Game中,也有一股分支脱离色情内容走向了纯情路线,此类游戏的故事不外乎青春年少的男主人公在学校中如何施展招术泡妞,在国内这种游戏被称为恋爱养成型游戏。恋爱养成型游戏中的色情成份很少,不过有时候也会有打擦边球的情况。此类作品的特色是对青春期男女心理的描绘极其细腻传神,它的主要销售对象也是那些青春期的少男少女们,比较著名的恋爱养成型游戏有ELF的《同级生》、科乐美的《心跳回忆》等,甚至世嘉公司的当红大作《樱花大战》也应归于此类。恋爱养成型游戏对青少年的危害性虽然不及纯H-Game,但许多满怀对异性憧憬的少年玩家结束游戏后很容易产生自己已是“泡妞高手”的错觉,可惜到真正与异性交往时如此“按图索骥”难免令人捧腹不止。
H-Game是日本游戏商为追逐利润而打开的潘多拉魔盒,它对成年人的危害并不亚于青少年,如果不相信你可以去了解一下真实生活中大多数日本成年男人对女性的态度,但千万不要让偶像剧成为你判断真实的标准。在日本政府放任H-Game肆意作恶的情况下,对付它的唯一办法是加强性文明教育,正确培养自己健康的性观念,令人欣慰的是,我国教育界有关部门对青春期学生性教育课程的改革已初见成效。
由于地理空间的狭小和资源短缺等因素的影响,日本民族具有强烈的生存危机意识,他们对身边的每一件事非常敏感,从海啸地震、外敌入侵到失业忧虑、当众丢脸等都会导致他们以性命相博,加上群体归宿感在潜意识精神中的强迫压力,日本人在危急时刻很容易陷入一种半亢奋半疯狂的状态。正是这种全力抗争的生存意志使他们能在二战的惨败中迅速爬起来,并经短短数十年的发展就跨入世界强国之列。明治维新之后萌发的资本主义种子为日本近代工业化发展奠定了基础,二战后美国的刻意扶持也为日本的强盛提供了助推力,在强大的经济实力支撑下,日本电视游戏厂商能够称霸全球有其必然的道理,当然,这中间也不能抹杀日本商人艰苦拼搏的奋斗精神。电视游戏机最早由美国人发明,但眼光独到的日本商人却把它变成了自己的赚钱机器,多年以后的今天,当软件巨子微软企图把自己的XBOX主机打入这个号称电视游戏王国的市场时,日本人一致排外的性格却让老盖茨碰了满鼻子灰,到目前为止财大气粗的微软仍只有使出降价烧钱等招数以换取日本市场的主机占有率,我们无法预测日本电视游戏机市场对微软的抵制是否会以重演当年PC市场的结局而告终,不过日本民族的精诚团结却由此可见一斑。
我们没有必要人云亦云地夸大日本文化,但我们也没有必要妖魔化这个民族,我们真正需要的是对这个一海之隔的邻居有更多真实而客观的了解。从游戏玩家的观点来看,日本软件开发商为人类的娱乐事业作出了卓越贡献,他们在这一领域所创造出的种种不可思议的奇迹让我们看到了一个多才多艺,奋发图强的民族,而他们的所作所为也展现出他们自私自利丑恶狂妄的一面,当我们在经历了这许多惊叹和感慨之余,是否也该有所反思?
 楼主| gjd198692 发表于 2005-2-22 17:39:51 | 显示全部楼层
@@的确好长....
其实一直觉得日本是个秉承假武士道精神的民族
还有一点很诡异的是日本一家大名几万的兵。。怎么会有那么多武将?
难道一个武将就带几个兵就叫一个军团- -?
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三个愿望 发表于 2005-2-22 17:47:30 | 显示全部楼层
太长了...
眼花...
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甜蜜软糖 发表于 2005-2-22 17:57:59 | 显示全部楼层
长篇大论
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红色血液 发表于 2005-2-22 18:02:24 | 显示全部楼层
长的让人晕
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celushs 发表于 2005-2-22 18:07:22 | 显示全部楼层
好长好长~看完真辛苦呀~~楼主也辛苦了
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三个愿望 发表于 2005-2-22 18:08:26 | 显示全部楼层
偶来顶一下
即使是转发也满不容易了..
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asd953131 发表于 2005-2-22 21:29:47 | 显示全部楼层
看完了
好长啊 不过是很有道理
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天使〖泪〗 发表于 2005-2-22 21:35:40 | 显示全部楼层
似乎不太适合在水吧发
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 楼主| gjd198692 发表于 2005-2-22 21:57:54 | 显示全部楼层
我觉得无所谓拉,这个也不是什么很严肃的话题,而且我也不指望有多少人会把他全看完...
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lovelyjimmy 发表于 2005-2-22 22:30:24 | 显示全部楼层
无聊的话题..看了让人晕...
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qmsqms 发表于 2005-2-23 05:08:38 | 显示全部楼层
日本呀 在我国全球战略中并不是重点 你的文章我看完了只有末尾还可以,你对他的文化了解太浅了也不必了解的太学术化,等我国资本输出时自有对付他的办法
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闪耀之风 发表于 2005-2-23 08:12:28 | 显示全部楼层
太长不看 一定是转贴 呵呵
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long93657 发表于 2005-2-23 10:37:14 | 显示全部楼层
我不看了

太长了

顶下
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flyxiang1022 发表于 2005-2-23 13:56:17 | 显示全部楼层
长了点啊
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yaya 发表于 2005-2-23 17:02:41 | 显示全部楼层
看来大家都对长篇大论不感兴趣(像偶一样)
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